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Apêndice A — Glossário ​

Os verbetes abaixo reúnem os termos que o livro usa para descrever como o produto viciante funciona, quanto ele rende e como se defender dele. Cada definição foi escrita para ser lida em voz alta e traz entre parênteses o capítulo em que o assunto é desenvolvido.

A ​

ADOJ — Método de quatro papéis para decidir sobre uma feature: o Atacante procura a alavanca, o Defensor procura onde ela quebra, o Operador desenha a versão executável e o Juiz decide com critérios escritos antes. As passadas são independentes, para ninguém representar os quatro papéis ao mesmo tempo. (cap. 19)

Agiota — Quem empresta a juros altos fora do crédito formal e ganha mais quando o tomador não consegue pagar e rola a dívida. O livro o usa como caso-limite de negócio cuja margem depende da dificuldade do cliente. (cap. 15)

Alavancagem — Operar com dinheiro emprestado para ampliar o tamanho da posição, o que multiplica ganho e perda. Aparece nos apps de corretora e cripto como recurso que transforma investimento em aposta. (cap. 13)

Aposta ao vivo — Aposta feita durante a partida, com odds recalculadas a cada lance, também chamada in-play. Multiplica as decisões e cria urgência, porque a janela se fecha. (cap. 8)

Aposta de quota fixa — Modalidade em que a casa publica a odd no momento da aposta e ela não muda até o resultado. É a base legal das bets esportivas brasileiras desde a Lei 13.756/2018. (cap. 7)

Atrito — Qualquer esforço, espera ou passo extra entre o impulso e a ação. Reduzir atrito acelera o consumo; aumentá-lo é uma das defesas mais confiáveis contra o uso compulsivo. (cap. 18)

Auditoria — Roteiro que examina um produto viciante em dez dimensões e dá nota a cada uma. Serve para comparar produtos e para saber onde intervir primeiro. (cap. 20)

Autoexclusão — Decisão, tomada em momento frio, de bloquear o próprio acesso a casas de apostas por um período. No Brasil, a plataforma centralizada da SPA reunia todos os sites autorizados e ficou indisponível com a MP 1.394/2026. (cap. 18)

Autoplay — Reprodução automática do próximo vídeo ou episódio, que remove a decisão de continuar. É um ponto de parada retirado por design. (cap. 9)

Aversão à perda — Tendência a sentir uma perda mais forte do que um ganho de mesmo tamanho. Ajuda a explicar por que ninguém quer perder a sequência nem o status acumulado. (cap. 10)

B ​

Baleia (whale) — Cliente que responde por uma fatia desproporcional da receita, no cassino ou no jogo gratuito. Em free-to-play, é o jogador que gasta por mês o que o jogador médio gasta por ano. (cap. 12)

Bingo — Jogo de sorteio coletivo que o Brasil autorizou e depois revogou, com liminares no meio. O capítulo o usa para mostrar a incoerência do Estado entre proibir, operar e regular. (cap. 5)

BNPL — Buy now, pay later, o "compre agora, pague depois": parcelamento aprovado em segundos no momento da compra. O desenho reduz o atrito do crédito e faz o preço sumir. (cap. 13)

Bônus de depósito — Crédito extra dado pela casa quando o cliente deposita, quase sempre amarrado a um rollover. Funciona como custo de aquisição disfarçado de presente. (cap. 8)

C ​

Caça-níquel — Máquina de jogo em que o apostador gira rolos e o resultado é aleatório dentro de uma tabela de pagamentos fixa. É o modelo que o livro usa para explicar ciclo curto, reforço variável e quase-vitória. (cap. 5)

Caixa de Skinner — Câmara de laboratório em que um animal aperta uma barra ou bica um disco e recebe reforço. O nome pegou, embora Skinner não gostasse dele. (cap. 3)

Canalização — Parcela do mercado de jogo que flui por canais licenciados. Quanto maior, mais o regulador alcança; quanto menor, mais o negócio migra para o ilegal e o exterior. (cap. 17)

Cash-out — Resgate antecipado da aposta, com a casa comprando o bilhete de volta por um preço que ela calcula. É um novo mercado, com nova margem, aberto quando o cliente está mais emocional. (cap. 8)

Cassino integrado — Complexo que junta hotel, shows, compras e jogo no mesmo lugar. É o modelo em debate no Brasil pelo PL 2.234/2022. (cap. 6)

Cauda pesada — Distribuição em que uma minoria pequena responde por uma fatia grande do total. No jogo, significa que a média esconde quem de fato paga a conta. (cap. 15)

CID-11 — Classificação Internacional de Doenças da OMS, em vigor desde 2022, que incluiu o gaming disorder ao lado do transtorno do jogo de azar. (cap. 4)

Comp — Cortesia do cassino, como comida, quarto ou ingresso, concedida em proporção ao valor teórico do cliente. É marketing de fidelidade com cara de presente. (cap. 6)

Conta demo — Conta de demonstração com saldo que sobe sem depósito e não pode ser sacado. O influenciador a usa para filmar ganhos que o jogador real não teria. (cap. 7)

Contrato de compromisso — Acordo em que a pessoa aposta o próprio dinheiro em trocar um comportamento, e perde o valor se falhar. Atrai quem já quer mudar e funciona com pouco dinheiro em jogo. (cap. 18)

CRAFT — Treinamento da Comunidade e da Família para Reforço, abordagem que ensina o familiar a reforçar a abstinência, deixar consequências naturais acontecerem e cuidar de si. A evidência é boa para álcool e drogas, e fraca para jogo. (cap. 18)

Crash game — Jogo em que um multiplicador sobe e o jogador decide quando sacar antes de ele zerar, como no Aviator. Parece habilidade, mas o ponto de queda é sorteado antes da rodada. (cap. 13)

Craving — Vontade intensa e específica de repetir o comportamento, muitas vezes disparada por pistas do contexto. Não é a mesma coisa que gostar da experiência. (cap. 2)

Criador de apostas — Ferramenta que deixa o cliente montar a própria aposta combinando vários eventos, o bet builder. A casa cobra margem maior porque o produto é mais complexo. (cap. 8)

Curtida — Aprovação pública medida e arquivada, que transformou a opinião dos outros em recompensa contável. O botão foi pensado como atalho e virou placar social. (cap. 11)

D ​

Dark pattern — Padrão de interface que induz a uma escolha que o usuário não faria se soubesse. O livro trata como categoria jurídica e de design, não como sinônimo de qualquer coisa desagradável. (cap. 12)

DAU — Daily active users, usuários ativos por dia. É uma das métricas de atenção que os times otimizam, ao lado de tempo de sessão e retenção. (cap. 9)

Day trade — Compra e venda no mesmo dia, apresentada como caminho de renda. O capítulo mostra por que, para o varejo, é majoritariamente perda. (cap. 13)

Desenrola — Programa federal de renegociação de dívidas. Pode ajudar quem se endividou, mas não substitui o tratamento quando o jogo continua. (cap. 18)

Detox de dopamina — Ideia popular de que abandonar estímulos por alguns dias "limpa" o cérebro. É pseudociência com um núcleo útil: tirar pistas do ambiente ajuda a reduzir o craving. (cap. 2)

Dopamina — Neurotransmissor ligado a aprendizado, antecipação e motivação, não à substância do prazer. A divulgação que a chama de "molécula da felicidade" erra o alvo. (cap. 2)

DSA — Lei de Serviços Digitais da União Europeia, que impõe deveres de transparência e avaliação de risco às plataformas. (cap. 17)

DSM-5 — Manual diagnóstico da psiquiatria americana que, em 2013, reconheceu o transtorno do jogo como o primeiro vício comportamental formal. (cap. 4)

E ​

ECA Digital — Lei 15.211/2025, em vigor desde 17 de março de 2026, que protege crianças e adolescentes em ambientes digitais. O artigo 20 proíbe caixas de recompensa em jogos acessíveis a menores. (cap. 16)

Entrevista motivacional — Conversa estruturada que não empurra a pessoa para a mudança, mas ajuda a explorar a própria ambivalência. É a abordagem que um familiar consegue aprender a usar em casa. (cap. 18)

Erro de predição de recompensa — A diferença entre a recompensa que o cérebro esperava e a que veio. É esse erro que a dopamina parece codificar, e não o prazer em si. (cap. 2)

Escassez social — Transformar a oportunidade em algo que expira, para que não olhar agora vire perda. Stories que somem e ofertas relâmpago são a versão de produto. (cap. 10)

Extinção — Queda do comportamento quando o reforço para de vir. Depois de um histórico de razão variável, a extinção é lenta, porque a pessoa não distingue azar de fim. (cap. 3)

F ​

Feed algorítmico — Sequência de conteúdo escolhida por um sistema de recomendação, em vez da ordem cronológica. Otimiza engajamento e aprende o gosto de cada usuário. (cap. 9)

Fidelidade (programa de) — Sistema que registra consumo e troca pontos, status e brindes por repetição. No cassino, foi o instrumento que permitiu medir o limiar de dor de cada cliente. (cap. 6)

Fluxo — Estado de absorção profunda descrito por Csikszentmihalyi, com objetivos claros, retorno imediato e equilíbrio entre desafio e habilidade. O livro o compara com a fuga da zona da máquina. (cap. 1)

FOBT — Fixed-odds betting terminal, terminal de aposta de odd fixa comum nas ruas britânicas. O corte da aposta máxima de cem libras para duas, em 2019, é o caso mais citado de regulação do produto. (cap. 17)

FOMO — Fear of missing out, o medo de ficar de fora de experiências recompensadoras que os outros estariam tendo. A pesquisa o trata como sentimento correlacional, não como diagnóstico. (cap. 10)

Free bet — Aposta grátis em que o cliente recebe só o lucro, e não a face, se ganhar. Parece generosa e vale menos do que o número anunciado. (cap. 8)

Free-to-play — Jogo gratuito que ganha com compras dentro do app. Vive de uma fração minúscula de pagantes que gasta muito. (cap. 12)

G ​

Gacha — Sorteio de itens ou personagens pago com moeda do jogo, com raridades diferentes. O nome vem das máquinas japonesas de cápsulas. (cap. 12)

Gambling Commission — Regulador do jogo do Reino Unido. Os casos públicos que multaram casas por falhas de jogo responsável são a melhor fonte sobre o que os programas VIP produzem. (cap. 17)

Gaming disorder — Categoria da CID-11 para o padrão persistente de jogar com controle prejudicado, prioridade crescente e continuação apesar do dano. A inclusão é contestada por pesquisadores. (cap. 4)

Gatilho — Estímulo do contexto, como som, horário, lugar ou notificação, que reativa o querer. O produto pode informar ou treinar, e a diferença está no desenho. (cap. 2)

Gestão de risco de cliente — Ajuste do limite e do tratamento de cada apostador conforme o histórico. Na prática, quem perde recebe limite generoso e quem ganha é cortado. (cap. 8)

GGR — Gross gaming revenue: o que sobra para a casa depois de pagar os prêmios, a medida mais próxima do que os apostadores, somados, perderam. (cap. 7)

Gradiente de meta — O esforço aumenta à medida que a pessoa se aproxima do objetivo. Explica por que a barra quase cheia incomoda e faz o cliente voltar. (cap. 10)

H ​

Hábito — Comportamento repetido que se automatiza com o contexto, sem perda de controle necessária. É diferente de compulsão e de vício clínico, e a confusão entre os três infla os números. (cap. 4)

Handle — Volume total apostado, contando o mesmo dinheiro várias vezes porque os ganhos são reapostados. É esse volume, e não o dinheiro que entra pela porta, que a vantagem da casa taxa. (cap. 6)

Hold — O que a casa efetivamente retém. A palavra é usada para coisas diferentes, e o leitor deve perguntar se é retenção sobre o dinheiro que entrou ou sobre o volume apostado. (cap. 6)

Host — Anfitrião do cassino que conhece o cliente de alto valor, liga, organiza quarto e jantar. É cuidador e vendedor ao mesmo tempo, e sua avaliação depende do que o cliente joga. (cap. 6)

I ​

Ilusão de controle — Atribuir poder a uma ação que não altera o resultado, como escolher o próprio bilhete de loteria. A escolha faz a pessoa valorizar mais o que é aleatório. (cap. 3)

Incerteza — Resultado genuinamente imprevisível, que parece ter efeito próprio sobre atenção e motivação. É o ingrediente que diferencia um jogo de azar de um pagamento fixo. (cap. 2)

J ​

Jogadores Anônimos — Grupos de apoio entre pares, no modelo dos doze passos. A evidência é modesta, mas o valor está no fim do isolamento e na rotina que ocupa o horário do jogo. (cap. 18)

Jogo do bicho — Jogo de apostas em animais que nasceu em 1892 como promoção de zoológico e virou contravenção em 1941 sem desaparecer. Mostra que proibir muda quem opera, não a demanda. (cap. 5)

Jogo problemático — Padrão de jogo que já cria problemas, sem necessariamente fechar critérios de transtorno. É a faixa que as pesquisas de prevalência medem com réguas diferentes. (cap. 4)

Junket — Operadora que recruta clientes de alto valor, dá crédito e cobra a dívida, recebendo comissão sobre o volume apostado. O modelo encolheu depois da condenação da Suncity. (cap. 6)

K ​

Kompu gacha — Formato japonês em que completar um conjunto de itens rende um prêmio raríssimo, e o custo cresce a cada peça que falta. O Japão o declarou irregular em 2012. (cap. 12)

L ​

LDW — Sigla de loss disguised as a win, perda disfarçada de vitória. (cap. 3)

Lei 14.181 — Lei do superendividamento, que alterou o CDC para permitir a repactuação de dívidas e proteger o mínimo existencial. (cap. 18)

Lei 14.790/2023 — Lei das Bets, que regulamentou as apostas de quota fixa, criou a outorga e a tributação sobre o GGR. O regime autorizado valeu a partir de 1º de janeiro de 2025. (cap. 7)

Limitação (restrição comercial) — Redução do valor máximo que um cliente pode apostar, decidida a partir do histórico. Quem acerta odds mal calibradas vê o limite cair até a conta ser encerrada. (cap. 8)

Loot box — Pacote virtual com conteúdo sorteado entre itens de raridades diferentes, aberto com chave, moeda ganha ou moeda comprada. A lei e a ciência olham sobretudo para o caso com dinheiro real no caminho. (cap. 12)

Loteria — Jogo de sorteio operado pelo Estado, de ciclo lento, como a Mega-Sena. No Brasil, é a modalidade mais citada por quem aposta. (cap. 5)

M ​

Manipulação de resultados — Combinação para alterar o resultado de um evento esportivo e ganhar apostas. A Operação Penalidade Máxima, de 2023, mostrou o incentivo que o produto cria. (cap. 8)

MED (Mecanismo Especial de Devolução) — Recurso do Pix para pedir a devolução de uma transferência feita em golpe ou fraude, acionado pelo seu banco. Como funciona e quais prazos valem está no Apêndice C. (Apêndice C)

Microaposta — Aposta sobre o evento seguinte, como quem marca o próximo gol, resolvida em segundos ou minutos. Aproxima o ciclo da aposta do ciclo do caça-níquel. (cap. 8)

Mínimo existencial — Parcela da renda que preserva o necessário para viver com dignidade e não pode ser comprometida pela cobrança de dívidas. O valor concreto depende de regulamentação. (cap. 18)

Modelo biopsicossocial — Explicação que junta fatores biológicos, psicológicos e sociais, em vez de procurar uma causa única. É o enquadramento que o livro usa para não culpar só o indivíduo nem só o produto. (cap. 4)

Moeda virtual — Moeda interna do jogo, comprada com dinheiro e usada para comprar itens. Ela separa o preço do gasto e faz a compra doer menos. (cap. 12)

MP 1.394/2026 — Medida provisória de 25 de setembro de 2026 que proibiu a exploração, a oferta, a publicidade e o processamento de pagamentos das apostas de quota fixa, incluindo cassino online. As plataformas saíram do ar em 5 e 6 de outubro, e as autorizações foram extintas em 25 de outubro. (cap. 7)

N ​

Near-miss — Quase-vitória em inglês. O resultado fica a um símbolo do prêmio e é lido como quase acerto, embora a chance de ganhar seja a mesma. (cap. 3)

Notificação push — Aviso enviado pelo app fora do momento em que o usuário o abriu. Pode informar um fato ou treinar o retorno, e a diferença está no conteúdo e no horário. (cap. 10)

NOVA — Classificação que agrupa alimentos pelo grau e propósito do processamento, proposta por Carlos Monteiro e equipe em 2009. Ultraprocessado é a quarta categoria. (cap. 14)

Nudge — Empurrãozinho de design que altera a escolha sem proibir nem mudar preço. Pode proteger ou manipular, dependendo de quem se beneficia. (cap. 19)

O ​

Odd — Preço da aposta, que diz quanto o cliente recebe por real apostado. A probabilidade implícita é o inverso da odd decimal. (cap. 8)

Odds turbinada — Aumento temporário e limitado da odd de um mercado popular, o price boost. É um custo de aquisição pequeno e calculado, disfarçado de presente. (cap. 8)

Outorga — Autorização para explorar apostas, concedida pelo Ministério da Fazenda e operada pela SPA. Custava até R$ 30 milhões, valia cinco anos e cobria até três marcas. (cap. 7)

Overround — Excedente da soma das probabilidades implícitas acima de cem por cento, a margem embutida nas odds. Também chamado de vig ou juice. (cap. 8)

P ​

Pânicos morais — Reações coletivas que culpam uma novidade por angústias antigas, com mais intensidade do que a evidência sustenta. O livro as evita sem cair na ingenuidade oposta. (cap. 4)

Passe de batalha — Pacote de recompensas por temporada, comprado à parte, que combina progressão e itens exclusivos. É uma das vitrines em que caixas de recompensa aparecem. (cap. 12)

Payment for order flow — Pagamento por fluxo de ordens: a corretora manda as ordens dos clientes para um intermediário, que paga por elas. A receita cresce com o número de operações, não com o acerto do cliente. (cap. 13)

Perda disfarçada de vitória — Rodada em que a máquina comemora, com som e luz, um prêmio menor do que o total apostado. O cliente perde, mas o corpo registra vitória. (cap. 3)

Pity — Contador de azar acumulado que aumenta a chance de um item raro depois de certo número de tentativas. No limite, garante o item na tentativa prevista. (cap. 12)

Pix — Meio de pagamento instantâneo brasileiro que virou o acelerador das bets, ao transformar o impulso em depósito em três toques. (cap. 7)

Pokies — Nome australiano das máquinas caça-níquel, espalhadas por clubes e pubs. A Austrália é o caso mais estudado de dano concentrado em máquina. (cap. 5)

Ponto de parada — Momento ou sinal do produto que devolve à pessoa a decisão de continuar ou encerrar, como o fim de um capítulo. Não obriga a parar: só cria a oportunidade. (cap. 1)

Pré-compromisso — Decisão tomada antes, em momento frio, que limita o que a pessoa poderá fazer depois. Autoexclusão e limite de depósito são as versões mais conhecidas. (cap. 18)

Progresso doado — Sensação de já ter começado, criada por carimbos ou etapas dadas de graça. Quem recebe o progresso inicial completa a meta com mais frequência. (cap. 10)

Puxar para atualizar — Gesto de puxar a lista e soltar para buscar novidades, com resultado incerto. Tem a estrutura da razão variável, ainda que não tenha sido desenhado para viciar. (cap. 3)

Q ​

Quase-vitória — Resultado que fica a um símbolo do prêmio e é lido como quase acerto, embora a chance de ganhar seja a mesma. Pode ser fabricada pelo rolo virtual. (cap. 3)

Querer versus gostar — Distinção entre a motivação para buscar algo e o prazer de obtê-lo. Explica por que alguém continua apostando sem estar se divertindo. (cap. 2)

R ​

Raspadinha — Loteria instantânea de baixo valor, em que o resultado aparece na hora. É o exemplo mais barato de jogo de ciclo curto fora do cassino. (cap. 5)

Rat Park — Colônia de ratos enriquecida, usada por Bruce Alexander para mostrar que ambiente modula o consumo de droga. A replicação falhou, e o livro a trata como hipótese frágil. (cap. 4)

Razão variável — Esquema em que o número de respostas necessárias para a recompensa muda em torno de uma média. Produz taxas altas e constantes de comportamento e resiste à extinção. (cap. 3)

Reforçadores condicionados — Estímulos que ganharam poder de recompensa por terem sido associados a um reforçador primário, como o som que precede a comida. Som e luz do caça-níquel são o exemplo. (cap. 3)

Reforçadores primários — Recompensas de que o organismo precisa por natureza, como comida. Skinner os distinguia dos condicionados, que aprendem o valor. (cap. 3)

Rolagem infinita — Feed que carrega mais conteúdo quando o usuário chega ao fim, sem página seguinte. Remove o ponto de parada que a paginação criava. (cap. 9)

Rollover — Requisito de apostagem: quantas vezes o bônus, às vezes somado ao depósito, precisa ser apostado antes de o saque ser liberado. Em rollovers altos, o saldo tende a acabar antes. (cap. 8)

Rolo virtual — Rolo cuja posição de parada é escolhida por gerador de números aleatórios, mantendo a aparência do caça-níquel mecânico. A patente é de Inge Telnaes, de 1984. (cap. 3)

RTP — Return to player, a parcela do volume apostado que volta aos jogadores em prêmios. É o complemento da vantagem da casa: 96% de RTP é 4% de vantagem. (cap. 6)

S ​

Sal de nicotina — Nicotina protonada por um ácido, menos áspera na garganta e capaz de concentrações mais altas. Foi o que permitiu à Juul entregar dose de cigarro sem desconforto. (cap. 14)

Sensibilização do incentivo — Processo em que o querer por um estímulo cresce com a repetição, enquanto o gostar não acompanha. É a explicação para o desejo que aumenta junto com o dano. (cap. 2)

Sequência (streak) — Contador de dias consecutivos de uso, que transforma a rotina em dívida diária. Pode servir a um objetivo do usuário ou virar obrigação social. (cap. 10)

Skins — Itens estéticos de jogos como Counter-Strike, negociáveis e com valor de mercado. Quando viram ficha de aposta em sites de terceiros, o item passa a funcionar como dinheiro. (cap. 12)

SPA — Secretaria de Prêmios e Apostas, do Ministério da Fazenda, criada como órgão regulador das apostas. Editou as portarias de RTP mínimo e publicidade e operava a plataforma de autoexclusão. (cap. 7)

Stake factoring — Ajuste do limite de aposta de cada cliente conforme o histórico, em vez de um limite igual para todos. Na prática, corta quem ganha. (cap. 8)

Superendividamento — Impossibilidade manifesta de o consumidor de boa-fé pagar o conjunto das dívidas de consumo sem comprometer o mínimo existencial. A Lei 14.181/2021 criou o caminho de repactuação. (cap. 18)

T ​

TCC — Terapia cognitivo-comportamental, a abordagem mais estudada para o transtorno do jogo. Funciona no fim do tratamento, mas o efeito não se sustenta de forma confiável no acompanhamento. (cap. 18)

Tempo arrependido — Tempo de uso que a pessoa, depois, gostaria de não ter gasto. É o contraponto ao tempo bem gasto e o que o painel de minutos não enxerga. (cap. 9)

Tempo bem gasto — Ideia de Tristan Harris de medir o produto pelo tempo que a pessoa, ao refletir, considera bem usado, e não pelo tempo bruto. (cap. 9)

Tempo de sessão — Tempo total que o usuário passa no produto em uma visita. É a métrica que o feed otimiza e que não distingue uso de arrependimento. (cap. 9)

Teste da manchete — Perguntar como a feature soaria no título de uma reportagem escrita por um jornalista que não gosta da empresa. (cap. 19)

Teste do filho — Perguntar se você deixaria alguém que ama, num momento ruim da vida, usar aquilo sem supervisão. Obriga a olhar a pessoa vulnerável, não a média. (cap. 19)

Tigrinho — Apelido brasileiro do Fortune Tiger, slot de vídeo da PG Soft que virou fenômeno em 2023 e 2024. Ciclo de segundos, cores fortes e comemoração em perda disfarçada. (cap. 7)

Título de capitalização — Produto regulado pela Susep em que o comprador resgata parte do valor e concorre a sorteios com a outra. É o enquadramento que mantém a Tele Sena fora da lei de jogo. (cap. 13)

Total Rewards — Programa de fidelidade da Harrah's que registrava onde, quanto e quando cada cliente jogava. Os dados permitiam calcular o limiar de dor e intervir antes que ele fosse embora. (cap. 6)

Transtorno do jogo — Único vício comportamental formal do DSM-5, com critérios escritos de perda de controle e dano persistente. Não se confunde com gostar de jogar. (cap. 4)

U ​

Ultraprocessado — Produto industrial feito de substâncias extraídas ou sintetizadas, com muitos ingredientes e aditivos, desenhado para ser conveniente e atraente. A definição é da classificação NOVA, não nutricional. (cap. 14)

Uso problemático — Faixa intermediária entre o uso recreativo e o transtorno, medida por escalas de triagem. O ponto de corte muda muito a estimativa. (cap. 4)

V ​

Validação social — Recompensa que vem da aprovação dos outros, antiga como a vida em grupo. A tela mudou a medição, a frequência e o público. (cap. 11)

Valor teórico (theo) — Ganho esperado que a casa calcula para cada cliente, com base no volume e na margem. É o número que organiza cortesias, hosts e programas VIP. (cap. 6)

Vantagem da casa — Parcela de cada aposta que a casa espera reter, em média, no longo prazo. É o complemento do RTP e está embutida nas regras, não depende de trapaça. (cap. 6)

Vape — Cigarro eletrônico que vaporiza líquido com nicotina. No Brasil, é proibido e continua em toda parte, o que o capítulo usa para discutir o limite da proibição. (cap. 14)

Velocidade de ciclo — Quantas vezes por unidade de tempo o produto completa ação, resposta e nova ação. É o multiplicador que transforma uma margem pequena em perda rápida. (cap. 1)

Vício — Padrão de perda de controle que persiste apesar de dano real. Em sentido clínico, não é gostar muito de uma coisa nem sinônimo de hábito. (cap. 4)

VIP — Programa de retenção que dá gerente de conta, bônus e hospitalidade ao cliente de alto gasto. A atenção é real e o interesse é mantê-lo ativo. (cap. 8)

Volatilidade — O quanto o resultado de uma sessão pode se afastar da média. Dois jogos com o mesmo RTP podem ter experiências opostas. (cap. 6)

Z ​

Zona da máquina — Estado descrito por jogadoras de caça-níquel em que o mundo some e a pessoa joga para continuar, não para ganhar. Schüll o recolheu dos próprios jogadores. (cap. 1)