Tema
12. Loot box, gacha e free-to-play
O comentário mais odiado da internet
Em 12 de novembro de 2017, um jogador publicou no Reddit uma reclamação com um título direto: ele havia pago oitenta dólares por um jogo e o personagem Darth Vader continuava trancado. O jogo era Star Wars Battlefront II, da Electronic Arts, a EA, um dos lançamentos mais aguardados do ano. A versão de teste, aberta a quem assinava um serviço da própria EA, já deixava claro como a progressão funcionava. Os heróis famosos, como Vader e Luke Skywalker, não vinham de graça. Era preciso acumular uma moeda interna, e a moeda vinha devagar. Havia, claro, um atalho: pagar. E havia as caixas, os pacotes de recompensa aleatória, que também carregavam peças que melhoravam o desempenho do personagem em combate.
A conta que os jogadores fizeram e espalharam girava em torno de horas. Segundo a imprensa da época, destravar um herói pelo caminho gratuito exigia dezenas de horas de jogo, número que variou conforme o cálculo de cada site, e a EA se defendeu dizendo que o objetivo era dar aos jogadores uma sensação de orgulho e realização ao desbloquear heróis diferentes. A resposta, publicada pela conta oficial da equipe de comunidade da empresa, no próprio fio da reclamação, virou o comentário mais rejeitado da história do Reddit. A contagem varia conforme a fonte e a data da consulta: o Guinness World Records registrou cerca de 683 mil votos negativos, outros veículos falaram em 630 mil ou 668 mil. Todos concordam na ordem de grandeza e no segundo colocado, que ficou muito atrás, com menos de cem mil.
O que aconteceu depois é a parte que interessa ao livro. Em poucos dias, a EA desligou a venda de cristais, a moeda comprada com dinheiro real, na véspera do lançamento oficial do jogo (16 de novembro), e prometeu rever o sistema. Reguladores de jogos de azar em países europeus começaram a citar o título em seus relatórios. Uma discussão que antes ficava entre jogadores e acadêmicos virou notícia de política pública. Duas expressões entraram de vez no vocabulário de quem acompanha tecnologia: loot box, caixa de recompensa, e free-to-play, jogo que não cobra entrada.
Este capítulo trata dessas duas ideias e de uma terceira que as mistura, o gacha. Loot box é qualquer recompensa aleatória vendida dentro de um jogo: você paga, abre, e só então descobre o que ganhou. Gacha é o nome japonês do mesmo desenho levado ao extremo: um sorteio contínuo, em geral de personagens, com probabilidades baixas e um mecanismo de garantia depois de muitas tentativas. Free-to-play, ou F2P, é o modelo de negócio em que o jogo é gratuito para baixar e o dinheiro vem de compras internas. Ver os três juntos é o que permite entender por que um jogo de graça pode ser mais lucrativo do que um jogo de oitenta dólares, e por que reguladores no mundo todo passaram dos anos 2010 tentando decidir se aquilo é jogo de azar, abuso comercial ou apenas um tipo de brinquedo moderno.
O que você vai levar deste capítulo
Loot box é uma compra aleatória: o preço é conhecido e o produto não. O que decide se o desenho é honesto é a probabilidade ser clara e o gasto ter um teto que o jogador consegue enxergar.
Gacha é loot box com contas escondidas atrás de uma moeda virtual. Dá para calcular o custo esperado de um personagem raro, e o resultado costuma surpreender quem só viu o preço de um sorteio.
O free-to-play funciona porque muito pouca gente paga muito. A receita se concentra em um grupo minúsculo de pagantes, e quase todo o desenho do jogo, do preço das moedas às ofertas personalizadas, é uma conversa com esse grupo.
A pergunta jurídica "é jogo de azar?" recebeu respostas diferentes na Bélgica, na Holanda e no Reino Unido, e a pergunta mais recente, "é adequado para criança?", recebeu uma resposta diferente no Brasil: desde 17 de março de 2026, a lei proíbe loot boxes em jogos acessíveis a menores.
Fora da tela, a máquina de garra, o ovo com brinquedo, a carta colecionável e a cápsula de brinquedo mostram o mesmo desenho com décadas de idade. A novidade digital é a precisão: o produtor sabe exatamente quem gasta quanto e pode ajustar a próxima oferta a essa pessoa.
Caixa fechada, preço aberto: o que é loot box e de onde vem o gacha
Comece pela definição, porque a palavra cobre coisas muito diferentes. Uma loot box é um pacote virtual cujo conteúdo é sorteado entre itens de raridades diferentes. Os itens podem ser estéticos, como roupas e adesivos, ou funcionais, como armas e jogadores mais fortes. Elas podem ser abertas com uma chave comprada, com moeda do jogo ganha jogando ou com moeda do jogo comprada com dinheiro. Essas distinções importam, porque a lei e a ciência olham quase sempre para o caso em que há dinheiro real no caminho e o conteúdo pode, de algum jeito, ser vendido ou trocado.
O gacha é a versão em que o sorteio é o produto central. O nome vem de gashapon, a máquina japonesa de cápsulas com brinquedos. Gasha imita o som da manivela, pon, o da cápsula caindo. Vender brinquedo-surpresa em máquina de moeda é antigo no Japão e tem décadas de história comercial; o termo, que também é marca registrada de uma empresa de brinquedos, virou sinônimo de qualquer sorteio de brinde. Nos jogos de celular japoneses dos anos 2010 o conceito virou rotina: o jogador gira, recebe um personagem, e os raros valem muito mais do que os comuns, tanto para jogar quanto para exibir.
Fora da tela: a cápsula, o ovo, a carta
A máquina de cápsula é o ancestral literal. Você insere uma moeda, gira, recebe um objeto que não escolheu. O preço é fixo e visível, o conjunto de bonecos possíveis está desenhado na vitrine, e a conta termina na conta de quem gira. Funciona porque a variedade é pequena o bastante para a pessoa imaginar a coleção completa, e a raridade de alguns bonecos faz do vendedor um dono do final da coleção.
O ovo de chocolate com brinquedo dentro é o parente europeu. O Kinder Ovo vende doce mais uma figura sorteada, em séries colecionáveis, e a série tem peças fáceis e difíceis. Nos Estados Unidos, o produto original ficou décadas fora do mercado por causa de uma lei federal de 1938 que proíbe objeto não comestível embutido em alimento; a versão que lá se vende hoje separa o brinquedo do doce. Esse detalhe jurídico, que reaparece no capítulo, mostra que a combinação de consumo infantil e surpresa embutida é motivo de regra faz muito tempo.
Depois vêm as cartas. Magic: The Gathering, criado por Richard Garfield e lançado pela Wizards of the Coast em 1993, vendia pacotes selados cujo conteúdo era sorteado, com raridades impressas na própria carta. O jogo de cartas de Pokémon, lançado no Japão em 1996, seguiu o caminho. Em ambos, a carta rara vale muito mais do que o custo de produção, e existe um mercado secundário que atribui preço a cada uma. O capítulo 10 já olhou o álbum de figurinhas da Copa e o problema do colecionador de cupons; aqui basta registrar que as cartas são o exemplo de loot box em que o objeto aleatório pode ser revendido, e isso, como se verá na Holanda, pesa muito na discussão jurídica.
Kompu gacha: o formato que o Japão proibiu
A história do gacha digital tem um capítulo regulatório que quase ninguém conhece. Em 2012, o Japão tinha uma indústria enorme de jogos sociais para celular, e uma mecânica muito lucrativa chamada kompu gacha, ou complete gacha. O jogador sorteava itens, e se reunisse um conjunto completo de itens específicos, ganhava um item raríssimo. A conta é cruel: reunir todas as peças de um conjunto por sorteio é o problema do colecionador de cupons em escala industrial, e o custo esperado de completar o conjunto cresce muito com cada peça que falta.
Em maio de 2012, a Agência de Assuntos do Consumidor japonesa (Consumer Affairs Agency, 2012) declarou que esse formato violava a lei que combate brindes indevidos e propaganda enganosa. Segundo a cobertura da época, a agência considerou a venda por combinação de cartas um tipo de prêmio proibido, e a proibição passou a valer em 1º de julho. As seis maiores plataformas de jogos sociais, entre elas GREE e DeNA, anunciaram que retirariam a mecânica, e as ações das empresas caíram com força no dia da notícia. Vale a ressalva: não li o texto original da agência, e algumas descrições vêm de reportagens e blogs; o ponto que interessa é que o Japão regulou um formato específico de gacha, o composto, e não proibiu o sorteio de personagens em si. O gacha simples, com probabilidade informada por item, continuou legal e se tornou o padrão mundial.
Star Wars Battlefront II: quando o jogo vira vitrine de loja
O caso de abertura merece uma leitura mais fria depois da poeira. Battlefront II tinha um problema clássico de desenho, que os economistas de jogos chamam de pay to win, pagar para vencer: a compra de caixas dava vantagem competitiva em partidas contra outros jogadores. Em um jogo de tiro com equipes, quem tem a carta que melhora o personagem vence mais. O jogador que pagou oitenta dólares pelo jogo se viu em uma sala onde outros jogadores tinham gastado mais e, por isso, atiravam melhor.
Isso diferencia o episódio de um debate abstrato sobre o azar. O que irritou a comunidade foi uma combinação de três coisas: já se tinha pago o preço cheio; a progressão fora desenhada para ser lenta o bastante para empurrar o jogador a comprar; e a empresa explicou o desenho com uma frase de relações públicas. A EA recuou rápido, e o recuo teve um efeito colateral duradouro: o jogo virou o exemplo que reguladores e jornalistas citavam para explicar o que significava a expressão loot box. Quando a Comissão de Jogos da Bélgica publicou seu relatório em abril de 2018, observou que o desenho de Battlefront II já fora alterado, de modo que o título não era um dos infratores.
Para quem constrói, a lição é de contabilidade de confiança. Cada hora de grind, de repetição desagradável para destravar algo, é uma hora que a empresa está vendendo de volta ao jogador por dinheiro. Se o tempo de destrave é calibrado em função do preço do atalho, o jogo deixou de ser um jogo com compras opcionais e virou uma loja com um jogo na frente. Os jogadores percebem isso antes dos relatórios internos, e a reação deles pode custar mais do que a receita extra.
É jogo de azar? Bélgica, Holanda e Reino Unido
A pergunta que reguladores tentaram responder entre 2018 e 2022 era simples de enunciar e difícil de resolver. Um jogo de azar, na maioria das leis, tem três ingredientes: uma aposta em dinheiro, um resultado determinado pelo acaso e um prêmio com valor. A loot box tem os dois primeiros com folga. O terceiro é o ponto de discórdia: o item sorteado tem valor?
A Bélgica foi a primeira a dizer que sim. Em abril de 2018, a Comissão de Jogos belga (Gaming Commission, 2018) concluiu que as loot boxes de FIFA 18, Overwatch e Counter-Strike: Global Offensive infringiam a lei de jogos de azar do país. O argumento central foi que pagar dinheiro por um resultado aleatório já configura o jogo, mesmo quando o item não pode ser revendido. A comissão ameaçou os responsáveis com sanção criminal e multas de até 800 mil euros. Algumas empresas, como a Blizzard e a Valve, restringiram o recurso no país; não confirmei o que a EA mudou.
A Holanda caminhou na direção contrária. A autoridade de jogos holandesa, a Kansspelautoriteit, impôs à EA uma sanção que previa multa coercitiva semanal, com teto que as fontes situam entre 5 e 10 milhões de euros, por causa dos pacotes do FIFA Ultimate Team. Em outubro de 2020, o tribunal de primeira instância de Haia confirmou o ato. Em 9 de março de 2022, o Conselho de Estado holandês (Raad van State, 2022) anulou a sanção. O raciocínio, segundo a síntese oficial e a cobertura jurídica, foi técnico: abrir pacotes não é um jogo separado, mas parte de um jogo de habilidade, o FIFA, e a autoridade não demonstrou que os pacotes devessem ser avaliados isoladamente. A decisão não afirmou que as caixas são inofensivas; disse que a autoridade usara o critério errado. Um detalhe que explica muito: ao contrário da Bélgica, o critério holandês é sensível à possibilidade de trocar o item por dinheiro, e no FIFA o mercado de jogadores acontece dentro do jogo.
O Reino Unido tomou o terceiro caminho, o da paciência. O governo britânico abriu uma consulta pública em 2020 e publicou a resposta em 18 de julho de 2022 (DCMS, 2022). Reconheceu evidência de associação entre loot boxes e jogo problemático, mas decidiu não incluir as caixas na lei de jogos. A razão apontada pela cobertura foi que o item não pode ser convertido em dinheiro dentro do sistema e que não havia prova de causalidade; em lugar de regra, pediu autorregulação da indústria, com princípios de transparência de probabilidades, controles para pais e proteção de vulneráveis.
O que a ciência diz, e os limites
O centro da pesquisa é o trabalho de David Zendle e Paul Cairns, da Universidade de York. Em 2018, publicaram na PLOS ONE um estudo com mais de sete mil jogadores adultos que relacionou o gasto com loot boxes à gravidade de problemas com jogo de azar, medida por um questionário padrão. A associação foi positiva: quem gastava mais em caixas tendia a ter mais sintomas. Trabalhos posteriores, do mesmo grupo e de outros, repetiram o padrão em outras amostras, e revisões sistemáticas posteriores falam em associação de tamanho pequeno a moderado.
Os limites vêm junto. É correlação, não causa. Pode ser que a caixa empurre alguém ao jogo problemático; pode ser que quem já tem tendência ao jogo gaste mais em caixas; pode ser que os dois ocorram. Os dados são de autorrelato, as amostras são de voluntários, e os efeitos médios escondem uma distribuição desigual, com pouca gente gastando muito. Os pesquisadores sabem disso, e a conclusão defensável é a que o governo britânico adotou: há razão para cautela com crianças, e não há prova de que a caixa, sozinha, crie o transtorno em adultos.
Em paralelo, o jurista Leon Xiao passou anos medindo o que acontece depois que a lei é escrita. A resposta é desconfortável. Em um estudo sobre a Bélgica, ele verificou entre os cem jogos de iPhone de maior faturamento que mais de oitenta por cento (82% na versão do resumo que li) ainda ganhavam dinheiro com monetização aleatória no país, o que significa que a proibição existia no papel e pouco na prática. Em outro estudo, comparou a divulgação de probabilidades: na China, onde uma regra de 2017 exige divulgar as probabilidades, o cumprimento foi de cerca de 96% nos jogos mais lucrativos; no Reino Unido, com autorregulação, ficou em 64%. A lição de Xiao é que regra sem fiscalização não muda o mercado, e que divulgação obrigatória por lei cumpre mais do que promessa voluntária. Os números vêm de resumos de artigos, alguns ainda em versão preliminar, e valem como ordem de grandeza.
Ultimate Team: o álbum de figurinhas que paga a temporada
O caso que une mais pontas é o do modo Ultimate Team, da EA, presente na série de futebol FIFA e, desde 2023, na EA Sports FC. Nele, o jogador monta um time de cartas de jogadores reais, e as cartas vêm de pacotes sorteados. Os pacotes são comprados com moedas do jogo, que se ganham jogando, ou com pontos, comprados com dinheiro. Os jogadores raros, de craques como Messi, valem muito mais do que os comuns, e existe um mercado de transferências dentro do jogo, onde as cartas são compradas e vendidas por moedas.
Sobre o dinheiro, vale ter cuidado. A EA não divulga em sua prestação de contas anual um valor exato para o modo. O relatório anual do exercício de 2022 diz que a receita do modo é material para o negócio e que uma parcela substancial dela vem do FIFA Ultimate Team; o mesmo documento mostra que a receita de serviços ao vivo, que inclui essas compras, foi de quase 5 bilhões de dólares de uma receita líquida total de cerca de 7 bilhões, algo como 71% do total. Números anuais mais específicos para o modo circularam na imprensa, mas não consegui confirmá-los em fonte primária e por isso não os uso.
O mecanismo é o do álbum de figurinhas com um acréscimo: as figurinhas valem dentro de um mercado. O jogador que quer um craque específico tem duas opções, comprar pacotes e esperar o sorteio, ou comprar a carta no mercado pagando em moedas que ele ganha jogando ou compra. A segunda opção parece mais racional, mas a lógica de preços do mercado depende do fluxo de pacotes: se muita gente abre pacotes e encontra cartas raras, as raras ficam mais baratas. Ou seja, o sorteio sustenta o mercado, e o mercado dá ao sorteio um valor mensurável. É por isso que o argumento da Holanda, de que o sorteio é parte do jogo, e o da Bélgica, de que o sorteio já é azar, convivem.
Os processos mostram o outro lado. Houve também ações coletivas de consumidores contra a EA por causa do modo, em mais de um país; não verifiquei o andamento de nenhuma e não afirmo desfecho. O ponto para quem lê é outro: quando um modelo de negócio depende de convencer reguladores de que o sorteio é parte do jogo, e não um jogo à parte, cada decisão judicial é uma ameaça à linha de receita.
Gacha com pity: a conta de um personagem
Agora a conta que o capítulo prometeu. O exemplo é Genshin Impact, lançado em 2020 pela HoYoverse (nome comercial da empresa chinesa miHoYo, com sede em Xangai e entidades fora da China, como a Cognosphere de Singapura). O jogo é gratuito e vive de um sorteio de personagens e armas, que o jogo chama de "desejos" (wishes). Para conseguir um personagem de cinco estrelas, a categoria mais rara, o jogador faz tentativas, e cada tentativa custa uma peça chamada Fate, comprada com a moeda do jogo, as primogemas.
Cenário ilustrativo, com os parâmetros que a comunidade e a imprensa especializada documentam. A chance base de uma tentativa render um item de cinco estrelas é de 0,6%. Isso significa que, em 90 tentativas, sem nenhum mecanismo extra, a chance de ter ao menos um cinco estrelas seria de cerca de 42%: um menos 0,994 elevado a 90, ou aproximadamente 41,8%. Quase seis em dez jogadores terminariam as 90 tentativas de mãos vazias. O pity, palavra inglesa para "pena", é a resposta a isso. É um contador de azar acumulado: a chance sobe depois de certo número de tentativas sem sucesso. A comunidade identificou, por observação de dados, que o aumento começa por volta da tentativa 74, que a cada tentativa seguinte a chance sobe seis pontos percentuais, o chamado soft pity, pity suave, e que a tentativa 90 garante o item, o hard pity, pity duro. A HoYoverse não detalha publicamente o soft pity; o que está documentado é a base e a garantia.
Um detalhe ainda mais importante: no banner de personagem em destaque, o primeiro cinco estrelas obtido tem 50% de chance de ser o personagem anunciado. Se o jogador "perde o 50/50", o cinco estrelas é um personagem comum do conjunto permanente, e o próximo cinco estrelas é garantido como o de destaque. As regras desse mecanismo foram ajustadas pela empresa ao longo do tempo, e a conta a seguir usa a versão simples, de 50%.
Com essas regras, o número esperado de tentativas até o primeiro cinco estrelas, calculado por simulação passo a passo da distribuição, fica em cerca de 62 tentativas, que bate com a ideia de uma taxa agregada de 1,6% divulgada em regiões onde a lei exige essa divulgação (um sobre 62,5). Para o personagem em destaque, o número esperado é de uma vez e meia isso: 62 mais metade de 62, ou seja, cerca de 93 tentativas. No pior caso, quem perde o 50/50 e chega ao pity duro duas vezes gasta 180 tentativas.
O custo em dinheiro depende do preço da moeda. Cada tentativa custa 160 primogemas. O pacote de moeda de maior valor vendido no mercado americano é de 6.480 cristais mais 1.600 de bônus, 8.080 no total, por 99,99 dólares, segundo lojas de revenda e guias; o preço oficial brasileiro em reais eu não consegui confirmar, e as revendas brasileiras mostraram valores muito diferentes entre si, de pouco mais de 460 a pouco mais de 550 reais, por isso uso dólares. Divida 8.080 por 160: dá 50,5 tentativas por pacote, ou cerca de 1,98 dólar a tentativa.
Agora a multiplicação. Sessenta e duas tentativas custam 62 vezes 160, ou 9.920 primogemas, perto de 123 dólares. Noventa e três tentativas, o valor esperado para o personagem em destaque, custam cerca de 14.900 primogemas, perto de 185 dólares. O pity duro de 90 tentativas custa 14.400 primogemas, perto de 178 dólares. E o pior caso de 180 tentativas custa 28.800 primogemas, perto de 356 dólares. Em reais, a uma cotação de seis reais por dólar só para dar ordem de grandeza, o personagem esperado fica perto de 1.100 reais. A escala é essa: um personagem de um jogo gratuito pode custar, em média, o preço de um console.
Duas ressalvas honestas. A primeira: o jogo dá moeda grátis ao jogador que joga e explora o mapa, e o primeiro pacote de cada valor tem bônus, de modo que o custo real de quem paga pouco é menor do que o do cálculo. A segunda: a simulação usa o modelo simples e as taxas documentadas pela comunidade, e a empresa mudou regras do banner desde o lançamento; a conta é um cenário, não uma auditoria. Mas a forma geral é robusta, e ela mostra por que o gacha é um desenho tão eficaz: o preço de cada tentativa é pequeno e fácil de aceitar, enquanto o custo total esperado só aparece em quem faz a multiplicação.
Na tela: o pity como parada, e como parada falsa
O pity tem uma face defensável e outra incômoda. A defensável é que ele limita o azar: sem ele, 6 de cada 10 jogadores esvaziariam os 90 desejos sem nada, e alguns poucos azarados acumulariam centenas de tentativas. O contador garante que ninguém passa de um teto, o que é uma forma de seguro. Do ponto de vista do cliente, é melhor ter pity do que não ter.
A face incômoda é que o mecanismo funciona como o gradiente de meta visto no capítulo 10: o jogador que já gastou 70 tentativas está perto da garantia, e parar ali parece jogar fora o investimento. O contador de pity é um número que sobe e só se resolve gastando mais. Aqui o pity deixa de ser seguro e passa a ser uma razão para continuar. A pergunta de desenho é se o contador está visível para o jogador, se persiste entre banners e se a empresa deixa claro que ele zera depois do prêmio. O capítulo 3 já descreveu como o sorteio com reforço variável e o quase acerto mantêm a pessoa jogando; o gacha é a versão em que o quase acerto vem com um número.
A economia do free-to-play: poucos pagam, e pagam muito
Para entender o desenho, é preciso olhar a receita do outro lado. Em fevereiro de 2014, a empresa de análise Swrve divulgou um relatório sobre jogos para celular gratuitos baseado em dados de janeiro daquele ano. Dois números ficaram famosos. Apenas 1,5% dos jogadores ativos fizeram alguma compra no mês. E 0,15% dos jogadores geraram metade de toda a receita de compras. Divida um pelo outro: 0,15 sobre 1,5 dá 10%. Ou seja, um décimo dos pagantes, que é um milésimo e meio dos jogadores, responde por metade do dinheiro. Relatórios posteriores da mesma empresa mostraram valores próximos, como 0,22% dos jogadores gerando metade da receita em um período de 90 dias, o que sugere que a ordem de grandeza era estável. São dados de uma plataforma, de jogos que usavam o serviço da Swrve, e por isso não representam a indústria inteira.
A indústria chama quem está nessa ponta de baleias (whales), emprestando o termo dos cassinos, que já apareceu nos capítulos 6 e 8. A baleia do jogo é o jogador que gasta, por mês, quantias que o jogador médio gasta por ano. A frase que resume a economia do F2P é simples: o jogo gratuito é o anúncio, a comunidade de quem não paga é o público que torna o jogo animado, e a baleia é o cliente. Uma consequência importante é que, ao contrário de um produto comum, em que milhares de clientes pagam preços parecidos, a receita aqui depende de acertar o comportamento de uma pessoa em mil.
Moedas que escondem o preço, pacotes que não fecham a conta
O primeiro instrumento é a moeda virtual. Em vez de cobrar reais pelo item, o jogo vende uma moeda e cobra o item em moedas. A razão alegada é prática. A razão que os pesquisadores de comportamento apontam é outra: ao trocar dinheiro por moeda antes da compra, o preço deixa de ser sentido como dinheiro. Isso é parente do que o capítulo 6 viu com as fichas do cassino, que são mais fáceis de apostar do que notas.
O segundo é o pacote que não fecha a conta. Cenário ilustrativo, com números inventados para a conta fechar. Um jogo vende três pacotes de moeda: 500 moedas por 24,90 reais, 1.000 por 44,90 e 2.500 por 99,90. Um item custa 1.200 moedas. Nenhum pacote sozinho paga o item, exceto o maior, que passa muito. O jeito mais barato é comprar o de 500 e o de 1.000, o que dá 1.500 moedas por 69,80 reais, e sobram 300. Se o jogador tivesse comprado moeda ao preço do pacote de 1.000, o item custaria 1.200 vezes 0,0449, ou 53,88 reais. Ele pagou 69,80, quase 30% a mais, e ficou com 300 moedas que não compram nada sozinhas. A sobra é o gancho: da próxima vez, o item custa 1.000 e faltam 700. Os números são inventados, mas a estrutura é encontrada em qualquer loja virtual: os valores dos pacotes e os preços dos itens não são múltiplos uns dos outros, e a sobra serve de convite.
O terceiro instrumento é a personalização. Em outubro de 2017, o escritório de patentes dos Estados Unidos concedeu à Activision a patente 9.789.406, intitulada "sistema e método para impulsionar microtransações em jogos multijogador" (US Patent Office, 2017). O texto descrevia, entre outras coisas, um sistema de matchmaking que poderia colocar um jogador novato contra um jogador veterano que usa um item pago, para estimular o novato a comprar o item. A imprensa especializada divulgou a patente como prova de manipulação. A Activision respondeu que era uma patente exploratória, depositada em 2015 por uma equipe de pesquisa independente dos estúdios, e que o sistema não estava implementado em nenhum jogo. É importante manter as duas coisas na cabeça. Patente não prova uso: empresas patenteiam ideias que nunca viram produto, justamente para impedir concorrentes. E a existência da patente mostra o que um time de engenharia considerou plausível e protegível. O leitor que constrói deve ler o texto e se perguntar se o seu painel de métricas permite fazer algo parecido, mesmo que ninguém tenha escrito.
Fora da tela: a máquina de garra
A máquina de pelúcia, ou de garra, é um dos poucos exemplos físicos de F2P com economia visível. O custo de cada tentativa é pequeno, o prêmio é concreto e à vista, e a habilidade parece decisiva: você controla a garra. O que a pessoa não vê é que o fabricante oferece ao dono configurações de força e de frequência de pagamento. Segundo manuais e reportagens que conheço, a força da garra pode ser programada para ser fraca na maioria das tentativas e forte só depois de certo número de jogadas ou de certa quantia arrecadada, de modo que o prêmio sai com uma proporção definida de dinheiro que entra. Não verifiquei um manual específico para citar aqui, e o leitor deve ler isso como o mecanismo geral, não como relato de um modelo ou de um dono de máquina.
A semelhança com o jogo digital é direta. Ambos vendem a ilusão de controle que o capítulo 3 descreveu com Langer, o pedaço de habilidade aparente que torna a derrota aceitável, e ambos têm uma proporção de pagamento definida pelo operador. A diferença é que a máquina de garra não sabe quem você é, e o jogo gratuito sabe.
Skins e azar de verdade: o mercado cinza do Counter-Strike
Uma fronteira desse universo é a que mistura itens de jogo com apostas em dinheiro. Em Counter-Strike: Global Offensive e no seu sucessor, o Counter-Strike 2, da Valve, as caixas dão skins, acabamentos de arma sem efeito no combate. A Valve permite que os jogadores negociem esses itens, e o preço de uma skin rara pode chegar a milhares de dólares. Isso criou um mercado onde o item tem valor de troca real, ainda que fora da loja oficial, e sites de terceiros passaram a aceitar as skins como fichas de apostas, de roleta e de rinha, em plataformas que nada têm a ver com a Valve.
Dois episódios de 2016 marcaram o ponto. Em julho daquele ano, segundo a cobertura da imprensa de que me lembro, a Valve enviou notificações a vários sites de apostas com skins pedindo que parassem de usar sua plataforma, diante da pressão de reguladores e de ações judiciais. E o caso dos CSGO Lotto: o site, um sorteio de skins, pertencia a dois youtubers populares, que o divulgavam em vídeos sem informar ao público que eram donos. Em 7 de setembro de 2017, a Comissão Federal de Comércio dos Estados Unidos (FTC, 2017) anunciou o que chamou de sua primeira ação contra influenciadores individuais, por falta de divulgação, resolvida por acordo; os donos do site, Trevor Martin e Thomas Cassell, também teriam pago outros criadores para divulgá-lo sem exigir que revelassem o pagamento. Não reverifiquei os termos do acordo.
O que o caso ensina é a distância entre o item que o produtor diz que não vale dinheiro e o que o mercado trata como moeda. Quando há mercado secundário, a skin é ficha. É o mesmo ponto jurídico que levou a Holanda a decidir pela relevância da troca por dinheiro. E é a mesma lógica que, no capítulo 7, deu ao influenciador o papel de distribuir prova social falsa: o youtuber que tem um site de apostas e não diz é a versão em vídeo do jogador de conta demo.
Crianças: Epic, HoYoverse e Roblox
Os casos mais pesados da regulação recente não são sobre azar. São sobre quem paga e quem consente. O primeiro é o da Epic Games, dona do Fortnite. Em dezembro de 2022, a FTC anunciou um acordo de 520 milhões de dólares (FTC, 2022). Dessa soma, 275 milhões eram uma multa por violar a lei americana de privacidade infantil online (COPPA), a maior já aplicada por descumprimento de uma regra da FTC. Os outros 245 milhões eram reembolsos a jogadores, por práticas de desenho que a agência chamou de enganosas. Entre elas, segundo a queixa: compras acionadas por um toque, com um botão de confirmação pouco claro, cartões salvos sem consentimento ativo e bloqueio de contas de quem contestava as cobranças com a operadora do cartão. É um exemplo claro de dark pattern, o termo que o Marketing Adversarial apresentou para desenho que induz à ação contra a vontade.
O dinheiro foi para as pessoas, o que é raro. Segundo a imprensa e o comunicado da FTC, a agência pagou 72 milhões de dólares em dezembro de 2024 e mais de 126 milhões em junho de 2025, perto de 200 milhões no total, com o restante a ser distribuído em rodada final. O caso do Fortnite não é o de loot box, e vale não confundir: foi um caso de cobrança e de privacidade infantil. Mostra, porém, o que a agência considerou abusivo no desenho de pagamentos de jogos, e o precedente vale para qualquer loja virtual.
O segundo caso é o da HoYoverse, dona de Genshin Impact. Em 17 de janeiro de 2025, a FTC anunciou um acordo de 20 milhões de dólares com a Cognosphere e a Cognosphere LLC, que operam sob a marca HoYoverse (FTC, 2025). A agência alegou que a empresa enganou jogadores, inclusive crianças, sobre as chances de obter itens raros e sobre o custo real em dinheiro da moeda do jogo, e violou a COPPA ao coletar dados de menores de 13 anos sem consentimento dos pais. Pelo acordo, a empresa deve bloquear compras por menores de 16 sem autorização dos pais, divulgar as probabilidades e as taxas de conversão da moeda, oferecer a compra direta com dinheiro, e apagar dados de crianças. A cobertura inicial falava em acordo proposto, sujeito à aprovação judicial, e reportagens posteriores o descreveram como finalizado; não confirmei a data da aprovação. A empresa não admitiu culpa, como é comum nesses acordos.
O terceiro é o do Roblox, e aqui é preciso distinguir. O Roblox é uma plataforma de jogos criados pelos próprios usuários, com milhões de crianças, e uma moeda interna, o Robux, comprada com dinheiro real e gasta em itens e experiências. Em 2025, vários procuradores-gerais estaduais americanos processaram a empresa, segundo a cobertura que li: Louisiana em agosto, Kentucky em outubro, Texas em novembro, Iowa e Tennessee em dezembro. A alegação central desses processos é segurança infantil, falhas em impedir contato de adultos com crianças, e não monetização. Sobre o ângulo do dinheiro, a cobertura secundária menciona críticas de que o Robux e os sorteios dentro de experiências de terceiros expõem crianças a mecanismos de azar, e relatórios de 2025 da autoridade de jogos dinamarquesa que criticam a plataforma. Não pude consultar os documentos de origem, então o ponto fica como indício de que o debate de monetização infantil chegou ao Roblox, não como achado verificado.
Do outro lado
Quem é a pessoa por trás do número? Sem dados individuais, o retrato disponível é estatístico. Os estudos de associação com jogo problemático, a concentração de receita do Swrve e os acordos da FTC apontam para o mesmo fato: a receita de um jogo gratuito é muito concentrada em poucos, e entre eles há crianças que gastaram o dinheiro dos pais sem consentimento (o que os reembolsos da Epic reconheceram) e adultos que gastam além do que planejavam. O capítulo 15 aprofunda o peso dessa minoria na receita. Aqui basta guardar uma pergunta de auditoria: se os 10% que mais pagam desaparecessem amanhã, o jogo sobreviveria? Se a resposta for não, o produto depende de quem mais perde o controle.
O Brasil: ECA Digital e a proibição para menores
O Brasil escolheu uma rota diferente da belga, da holandesa e da britânica. Em vez de discutir se a caixa é jogo de azar, a lei olhou para quem a vê. A Lei 15.211, de 17 de setembro de 2025, o ECA Digital, trata da proteção de crianças e adolescentes em ambientes digitais. O artigo 20 proíbe as caixas de recompensa em jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles; o texto define a caixa de recompensa como um recurso pago em que o jogador recebe um prêmio aleatório. A lei entrou em vigor em 17 de março de 2026, depois de a regra de início ter sido encurtada para seis meses por medida provisória, e a fiscalização cabe à Autoridade Nacional de Proteção de Dados, a ANPD. As penalidades incluem advertência e multas de até 10% do faturamento do grupo econômico no Brasil, limitadas a 50 milhões de reais por infração, segundo a cobertura que li; em casos graves, a Justiça pode suspender ou proibir as atividades.
O decreto 12.880, de 18 de março de 2026, detalha o artigo. A Nota Técnica 55/2026 da Secretaria Nacional de Direitos Digitais do Ministério da Justiça, de que tive notícia por reportagem do próprio ministério em outubro de 2026, resume as três saídas aceitáveis: verificar a idade e bloquear o recurso para menores; oferecer uma versão sem caixas; ou desativar o recurso por padrão para usuários brasileiros. A nota diz que avisos, divulgação de probabilidades e classificação 18 anos não bastam, porque a lei exige impedir efetivamente o acesso. Ela escolheu seis jogos para monitoramento prioritário, de um exame preliminar de 15: NBA 2K26, WWE 2K26, Counter-Strike 2, Call of Duty, Genshin Impact e PUBG Mobile. A nota ressalva que a associação entre caixas e problemas não prova causalidade com transtornos clínicos.
Um sinal de que a lei mudou o comportamento é o Overwatch, que, segundo o suporte da Blizzard e a reportagem do Canaltech, deixou de oferecer caixas compradas no Passe de Batalha no Brasil e na Bélgica a partir de 10 de fevereiro de 2026, com as caixas gratuitas mantidas. A empresa não explicou a decisão, e a ligação com a lei brasileira é interpretação da reportagem. Para o leitor, vale registrar a data deste retrato: até 30 de outubro de 2026, a lei está em vigor há pouco mais de sete meses, e ainda é cedo para saber como será a fiscalização, que jogos mudarão e como a verificação de idade funcionará na prática, tema de que o capítulo 16 trata.
Sobre a reação de órgãos de defesa do consumidor, como Procon e Ministério Público, antes da lei, não verifiquei decisões ou ações específicas sobre caixas de recompensa para citar. O que se pode dizer é que a rota brasileira deslocou o debate: a pergunta não é se a caixa é azar, que dependeria de definir se o item tem valor, mas se uma criança deveria estar diante dela. É um argumento mais fácil de sustentar politicamente e mais difícil de executar tecnicamente, porque exige saber a idade de quem joga.
Do lado de quem constrói
Um jogo gratuito com compras precisa de receita, e a receita não precisa vir de predação. A fronteira prática está em três perguntas. Primeira: o jogador sabe o que está comprando e quanto vai pagar no total? Mostrar probabilidades e o custo esperado em dinheiro é o piso. Segunda: o gasto tem um teto que a pessoa controla? Limites mensais, avisos de gasto e uma compra direta por preço fixo, sem passar pelo sorteio, são ferramentas de desenho. Terceira: a pessoa que mais paga é alguém que está feliz com isso? Se o seu painel mostra que os melhores clientes gastam muito, o que a empresa sabe sobre o estado desses clientes?
As ofertas personalizadas merecem regra própria. Um sistema que descobre que um jogador acabou de perder, ou que está há duas horas jogando de madrugada, e lhe mostra uma oferta com contagem regressiva, está usando um momento de fraqueza como sinal de compra. É tecnicamente simples e juridicamente arriscado, especialmente se o jogador for menor.
Verdades desconfortáveis
A primeira é que o modelo funciona porque é desigual. Metade da receita vem de uma fração mínima de pagantes, e quase tudo o que o jogo faz, da progressão lenta à oferta de madrugada, é calibrado em função dessa fração. Dizer que a compra é opcional é verdade para quase todos os jogadores e irrelevante para quem sustenta o negócio.
A segunda é que a ciência é mais fraca do que os dois lados dizem. A associação entre gasto em caixas e jogo problemático é consistente, de tamanho pequeno a moderado, e não prova causa. Quem diz que a caixa é igual a cassino exagera; quem diz que é só brinquedo ignora o padrão. A posição honesta é cautela com crianças e transparência para todos.
A terceira é que regulação sem fiscalização vira enfeite. A Bélgica proibiu e, segundo a medição de Xiao, a maioria dos jogos populares continuou com a mecânica. O Brasil acaba de escolher uma rota ambiciosa, e a diferença entre a lei e a prática vai depender da ANPD e da verificação de idade.
A quarta é que a proibição aos menores empurra para um problema que a indústria resolveu pouco: saber quem é menor. Verificar idade em escala exige coletar dados pessoais, o que cria outro risco, e quem constrói precisa escolher entre desenhos que pedem pouco e desenhos que funcionam.
A quinta é desconfortável para quem joga. Entender a conta não imuniza. Saber que o personagem esperado custa perto de 185 dólares não tira a vontade de fazer mais uma tentativa quando o contador de pity está em 80. O mecanismo funciona mesmo para quem o conhece, e é por isso que as defesas mais eficazes são de configuração e de limite prévio, não de convicção.
Para quem constrói
Capture sem predar: venda por preço fixo o que o jogador mais quer, e use o sorteio só para o que é cosmético e de baixo valor competitivo. Mostre as probabilidades dentro do jogo, no ponto da compra, e o custo esperado em reais.
Sinais de que cruzou a linha: o item aleatório dá vantagem competitiva; o preço em reais só aparece depois de converter a moeda; o pacote de moeda nunca fecha o preço dos itens; a oferta aparece logo após uma derrota ou de madrugada; o jogo não sabe, e não quer saber, a idade de quem paga.
Métricas que denunciam: fatia da receita nos 1% e nos 10% que mais pagam; gasto médio por jogador por mês entre os maiores; pagantes que gastam acima de um limite em poucos dias; compras entre meia-noite e cinco da manhã; compras logo após uma sequência de derrotas; taxa de reembolso e de contestação no cartão.
Teste prático de auditoria: some o custo esperado de cada recompensa raríssima e pergunte se você teria coragem de colocá-lo em letras grandes na loja. Se a resposta for não, o problema é de desenho, não de comunicação.
Para quem se defende
Defina um limite mensal antes de abrir o jogo, e use a trava de compras do sistema e da loja de aplicativos, não a vontade do momento. Desative o cartão salvo; pague com pré-pago ou com cartão virtual de limite baixo.
Antes de fazer um sorteio, calcule o custo esperado do que você quer, e some o que já gastou no mesmo item. Pergunte se pararia agora se tivesse começado do zero. O que já foi gasto não volta, e o contador de pity não é crédito.
Com crianças e adolescentes: desligue compras dentro do aplicativo no sistema, use a aprovação por mensagem da loja e converse sobre o que acontece num sorteio. Pergunte quais itens o filho quer, quanto custariam em reais e quanto custa o esperado. Em jogos com caixas, confira se o título aparece entre os monitorados pela nota técnica de outubro de 2026 e se oferece a opção sem caixas.
Observe o padrão, não o valor: gasto crescente, esconder compras, pedir dinheiro para o jogo, jogar para recuperar o que gastou. Se aparecer, procure ajuda de profissionais; o capítulo 18 e o apêndice de ajuda indicam caminhos. Em caso de cobrança não reconhecida, contate a loja e o banco, e registre no Consumidor.gov.br e no Procon.
Exercícios
Conta do seu gacha. Escolha um jogo com sorteio de personagens, ache as probabilidades e o mecanismo de garantia, e calcule o número esperado de tentativas e o custo em reais para um item raro. Entrega: uma página com as regras, a fórmula escrita por extenso, o resultado e as ressalvas.
Pacote que não fecha. Pegue a loja de moedas de um jogo real e liste os pacotes e os preços de cinco itens. Entrega: a menor compra que fecha cada item, a sobra de moedas e quanto a mais o jogador pagou do que pagaria ao preço unitário do maior pacote.
Concentração de receita. Com 100 mil jogadores ativos, 1,5% pagantes e 10% desses pagantes gerando metade da receita, monte um quadro de quanto cada grupo gasta se a receita mensal for de 500 mil reais. Entrega: o gasto médio por pagante comum e por pagante do topo, e uma frase sobre o que isso significa para o desenho.
Auditoria de oferta. Instale um jogo gratuito e registre durante três dias todas as ofertas que aparecem: momento, texto, contagem regressiva, preço. Entrega: uma tabela de quatro colunas e um parecer de uma página dizendo quais ofertas informam e quais pressionam.
Parecer sobre o artigo 20. Leia o artigo 20 da Lei 15.211/2025 e o decreto que o regulamenta e escreva um parecer de uma página sobre como uma empresa de jogos deveria implementá-lo. Entrega: as três opções do decreto, vantagens e riscos de cada uma e a recomendação.
Prompt de estudo
Atue como analista de monetização de jogos. Vou descrever um sistema de sorteio com chance base, pity suave e pity duro, e o preço de cada tentativa. Calcule o número esperado de tentativas e o custo esperado, mostre a conta por extenso e diga que premissas podem estar erradas. Depois proponha três mudanças que reduzam o risco para o jogador sem destruir a receita.
Explique a diferença entre as decisões da Bélgica (2018), da Holanda (Conselho de Estado, 2022) e do Reino Unido (2022) sobre loot boxes, e como o artigo 20 da Lei 15.211/2025 muda a pergunta. Cite os pontos de incerteza e diga o que eu deveria checar em fonte primária.
Fontes e leituras
- Zendle, D.; Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11).
- Xiao, L. Y. (vários anos). Estudos empíricos sobre o cumprimento de regras de loot boxes (Bélgica, China, divulgação de probabilidades), disponíveis em repositórios de pré-impressões; conferir versão publicada.
- Raad van State (9 de março de 2022). Decisão sobre os pacotes do FIFA Ultimate Team e a Kansspelautoriteit, processo 202005769/1/A3 (ECLI:NL:RVS:2022:690).
- Gaming Commission da Bélgica (abril de 2018). Relatório sobre loot boxes em FIFA 18, Overwatch e Counter-Strike: Global Offensive.
- Departamento de Cultura, Mídia e Esporte do Reino Unido (18 de julho de 2022). Resposta do governo à consulta sobre loot boxes em videogames.
- Agência de Assuntos do Consumidor do Japão (maio de 2012). Posição sobre o kompu gacha, conforme cobertura da imprensa da época.
- Swrve (fevereiro de 2014). Relatório mensal de monetização de jogos gratuitos para celular, conforme divulgado por GamesBeat e Engadget.
- US Patent 9,789,406 (Activision, concedida em 17 de outubro de 2017): sistema e método para impulsionar microtransações em jogos multijogador.
- FTC (dezembro de 2022; março de 2023). Epic Games, Fortnite: acordo de 520 milhões de dólares (275 milhões COPPA e 245 milhões em reembolsos); distribuição de reembolsos em dezembro de 2024 e junho de 2025.
- FTC (17 de janeiro de 2025). Cognosphere/HoYoverse, Genshin Impact: acordo de 20 milhões de dólares.
- Lei 15.211, de 17 de setembro de 2025 (ECA Digital), art. 20; Decreto 12.880/2026; Nota Técnica 55/2026 da Secretaria Nacional de Direitos Digitais (Ministério da Justiça e Segurança Pública).
- Schüll, N. D. (2012). Addiction by Design. Princeton University Press (para o paralelo com o caça-níquel).