Tema
20. Auditoria de um produto viciante
O que dá para ver sem entrar
Em junho de 2018, o conselho de consumidores da Noruega, o Forbrukerrådet, publicou um relatório com um título que virou vocabulário: Deceived by Design, algo como "enganado pelo desenho". O assunto era privacidade. O objeto de estudo eram as telas pelas quais Facebook, Google e Windows 10 pediam ao usuário que decidisse o que fazer com os próprios dados. A pergunta do relatório era simples: quando uma empresa te pede um consentimento, o desenho da tela te ajuda a escolher ou te empurra para o lado que interessa a ela?
O método merece atenção, mais do que a conclusão. Os autores trabalharam, em essência, com o que qualquer pessoa com uma conta vê: as telas, a ordem dos passos, as cores dos botões, as opções que já vêm marcadas, o texto que descreve cada escolha. Compararam o caminho mais fácil com o caminho que protegia os dados, e descreveram a diferença. A conclusão foi que os padrões de privacidade invasivos e os padrões obscuros empurravam os usuários do Facebook e do Google, e em menor grau do Windows 10, para as opções menos protetoras dos dados; o conselho e outras entidades enviaram uma carta ao comitê europeu de proteção de dados pedindo que investigasse, mas o relatório é uma análise de organização de consumidores, não uma decisão de órgão regulador. Ele foi publicado no mesmo ano em que o regulamento europeu de proteção de dados entrou em vigor, e contribuiu para que a expressão dark patterns, "padrões obscuros", cunhada pelo designer Harry Brignull anos antes, entrasse no debate regulatório com um exemplo bem documentado.
A lição para este capítulo é que auditar um produto de fora é possível, é útil e tem regras. Dá para chegar a conclusões sólidas sobre o desenho sem saber nada sobre as intenções de quem desenhou. Quem faz isso bem descreve o que viu, diz o que não viu e não acusa ninguém de nada que não tenha como mostrar.
Os dezenove capítulos anteriores ensinaram mecanismos, casos, números e defesas. Este junta tudo numa ferramenta. Ele entrega um roteiro de dez perguntas que você pode aplicar a qualquer produto, quatro auditorias completas para mostrar o roteiro em uso, uma conversa franca sobre os limites do método e, no fim, um ensaio que fecha o livro.
O que você vai levar deste capítulo
Um roteiro de auditoria externa em dez dimensões, cada uma com pergunta, evidência observável, capítulo de referência e escala de 0 a 3.
Quatro exemplos de aplicação, sobre arquétipos construídos a partir de práticas documentadas neste livro: uma casa de apostas com cassino, um gacha de celular, uma rede de vídeo curto e um aplicativo de corretora com alavancagem.
Um modo de usar a nota sem fazer dela sentença, e uma lista honesta do que uma auditoria de fora não consegue ver.
Uma ideia para levar embora: o ponto de parada é um direito do usuário, e todo o resto do livro é uma maneira de dizer como reconhecê-lo, defendê-lo e construí-lo.
Como a auditoria funciona
A auditoria externa tem uma regra de ouro: você só pontua o que viu. Se a informação vem de um relatório público, de um processo ou de uma matéria, ela entra com a fonte. Se é suposição sua, ela entra marcada como inferência. Misturar as duas coisas é o erro que mais destrói a credibilidade de quem audita.
O procedimento é modesto. Crie uma conta nova, em um aparelho limpo, e anote a data, o aparelho e a versão do aplicativo. Passe pelo cadastro, pelo primeiro uso, pelo primeiro pagamento (real ou simulado, quando houver ambiente de teste), pelas configurações de limite e pela saída: tente cancelar, excluir a conta, ligar um limite. Grave a tela. Meça com um relógio o tempo entre uma ação e a seguinte. Leia os termos, as regras do jogo e a página de ajuda. Procure o que a empresa disse em público: relatórios para investidores, entrevistas, ofertas em e-mails e notificações. Se possível, peça a duas pessoas que façam o percurso separadamente e comparem as notas.
Cada uma das dez dimensões recebe uma nota de 0 a 3. A nota 0 significa que o produto se comporta como o oposto do mecanismo. A nota 1 significa presença leve, fora do núcleo. A nota 2 significa que o mecanismo está no núcleo, mas existe alguma contenção. A nota 3 significa que o mecanismo é central e a contenção, quando existe, é fácil de ignorar. A soma vai de 0 a 30.
As faixas de leitura são cinco. De 0 a 6, desenho de baixo risco: o produto quase não depende de repetição compulsiva. De 7 a 12, engajamento comum: tem mecanismos, como quase todo produto digital, e a maioria dos usuários lida bem com eles. De 13 a 19, atenção: há combinações que merecem acompanhamento, sobretudo se o público for vulnerável. De 20 a 25, predação provável: o desenho se organiza em torno de repetição, e a pergunta é quem paga por isso. De 26 a 30, desenho de máquina: o produto reproduz quase todos os mecanismos que este livro descreveu.
Há ainda uma trava, porque a soma esconde perfis. Nota 3 em alvo vulnerável, em concentração de receita ou em saída acende um alerta independente do total. Um produto pode somar 14 e merecer atenção imediata se mira crianças com um mecanismo de aposta.
As dez dimensões
O resumo, para quem vai usar o roteiro: velocidade de ciclo, recompensa variável, pontos de parada, moedas e opacidade de preço, pressão social, personalização e dados, alvo vulnerável, concentração de receita, transparência e saída. A seguir, uma a uma, com a pergunta, o que observar e o que cada nota quer dizer.
1. Velocidade de ciclo. A pergunta: quanto tempo passa entre a decisão e o resultado, e entre o resultado e a próxima decisão? Cronometre. Conte quantas ações cabem em um minuto. Referência: capítulos 1, 3, 8 e 9. Nota 0: o resultado leva horas ou dias e há pausa natural entre as decisões. Nota 1: ciclos de alguns minutos. Nota 2: ciclos de dezenas de segundos, com a próxima rodada a um toque. Nota 3: ciclos de poucos segundos, com a rodada seguinte começando sozinha ou com um toque no mesmo lugar.
2. Recompensa variável. A pergunta: o que se recebe é imprevisível, e há dinheiro ou algo equivalente em jogo? Observe se o resultado de uma ação sua depende de um sorteio, se há quase-vitórias, se uma perda vem com som de vitória. Referência: capítulos 2, 3 e 12. Nota 0: a recompensa é previsível, preço e produto casam. Nota 1: variação pontual, fora do núcleo, como um brinde sorteado. Nota 2: a variação é o núcleo da experiência, mas sem dinheiro direto em jogo, como o próximo vídeo de um feed. Nota 3: pagamento aleatório com dinheiro ou equivalente em jogo, ou quase-vitória e perda disfarçada de vitória.
3. Pontos de parada. A pergunta: o produto dá motivos naturais para você decidir se continua? Procure o fim do episódio, da fase, da página, do dia de mercado. Procure quem os removeu: reprodução automática, rolagem sem fim, ciclo contínuo. Referência: capítulos 1, 9 e 13. Nota 0: há fins claros e o produto avisa que acabou. Nota 1: há fins, mas o produto sugere "mais um". Nota 2: os fins são fracos, e lembretes e limites são opcionais. Nota 3: não há fim natural, e os lembretes, quando existem, são descartáveis com um toque.
4. Moedas e opacidade de preço. A pergunta: você sabe, antes de pagar, quanto custa de verdade o que vai receber? Faça a conta do preço em reais de uma ação típica. Referência: capítulos 8, 12 e 13. Nota 0: preço em reais, total visível antes de pagar. Nota 1: moeda interna simples, conversão visível. Nota 2: moeda interna, pacotes que não fecham a conta, bônus condicionados. Nota 3: várias moedas, conversão difícil, preço final só se calcula com planilha, ou saldo preso em bônus com condição.
5. Pressão social. A pergunta: o produto usa outras pessoas para te manter ali? Procure placar público, sequência compartilhada, confirmação de leitura, ranking, convites que dão prêmio. Referência: capítulos 10 e 11. Nota 0: nenhuma. Nota 1: placares opcionais, que você pode ignorar sem custo. Nota 2: status e prova social como parte do fluxo. Nota 3: obrigações entre pessoas, rankings com consequência ou prova social fabricada ou simulada.
6. Personalização e dados. A pergunta: o produto muda o que oferece conforme o que sabe sobre você, e em que direção? Observe ofertas que chegam depois de uma perda, depois de uma pausa, em certa hora. Referência: capítulos 6, 9 e 15. Nota 0: o mesmo produto para todos. Nota 1: recomendações explícitas e controláveis. Nota 2: ofertas e conteúdo ajustados por comportamento, sem aviso claro. Nota 3: o produto parece reagir a sinais de vulnerabilidade, como perda recente, hora tardia ou queda de saldo.
7. Alvo vulnerável. A pergunta: quem o produto procura, e quem ele alcança sem querer? Olhe idade, renda e horário: a verificação de idade, o canal de divulgação, a linguagem, a hora em que as ofertas chegam. Referência: capítulos 7, 12 e 16. Nota 0: público adulto e verificação real. Nota 1: adulto, com verificação razoável. Nota 2: menores presentes e verificação autodeclarada, ou divulgação em ambientes de jovens e de baixa renda. Nota 3: desenho e divulgação que miram menores ou quem já perdeu, com incentivo ao uso noturno.
8. Concentração de receita. A pergunta: o produto trata de modo especial quem mais gasta? Você não vê a contabilidade, mas vê sinais: programa VIP, gerente de conta, ofertas que crescem com o gasto, limitação de quem ganha, e frases de executivos e relatórios sobre "poucos clientes". Referência: capítulos 8, 12 e 15. Nota 0: receita proporcional ao uso, sem tratamento especial. Nota 1: níveis de plano abertos a qualquer um. Nota 2: benefícios que crescem com o gasto. Nota 3: VIP, ofertas dirigidas a quem gasta mais, restrição a quem ganha, ou declarações públicas de que a receita vem de poucos.
9. Transparência. A pergunta: as regras, as probabilidades, as taxas e os critérios de recomendação estão onde a decisão é tomada? Referência: capítulos 6, 8, 12 e 17. Nota 0: legíveis no ponto de decisão, com custo esperado. Nota 1: disponíveis a um ou dois toques. Nota 2: existem, enterradas em termos e sem custo esperado. Nota 3: ausentes, contraditórias ou enganosas.
10. Saída. A pergunta: é tão fácil sair, limitar ou se excluir quanto foi entrar? Tente cancelar, excluir a conta, ligar um limite, pedir autoexclusão. Cronometre. Referência: capítulos 17 e 18. Nota 0: saída tão fácil quanto a entrada, com limites protetores já ligados. Nota 1: saída fácil, sem proteção padrão. Nota 2: atrito, como caminhos escondidos, retenção insistente e limites que se desfazem na hora. Nota 3: saída exige contato humano ou prazo longo, a autoexclusão não vale entre produtos, ou voltar é trivial.
Uma advertência de leitura: a escala mede o desenho, não o dano. Um produto de nota alta tem mais mecanismos que podem machucar. Quanto machuca de fato depende de quem usa, por quanto tempo, com que dinheiro e com que apoio. É o que o capítulo 4 ensinou sobre a diferença entre hábito, compulsão e vício.
Auditoria 1: uma casa de apostas com cassino, 2025
Antes de começar, o aviso que vale para as quatro auditorias. O que segue não é uma auditoria de uma empresa. É a aplicação do roteiro a um arquétipo, um produto médio construído a partir de práticas que os capítulos anteriores documentaram em casos reais. Quando um traço vem de um caso específico, eu cito o caso. Quando é suposição de arquétipo, digo que é inferência. Nenhuma nota aqui deve ser lida como acusação a alguma empresa.
O arquétipo é o aplicativo de apostas esportivas com cassino online como existia no Brasil em 2025, durante o primeiro ano do regime autorizado da Lei 14.790/2023. Ele oferece apostas de quota fixa antes e durante o jogo, jogos de slot e outros jogos de cassino, depósito por Pix e bônus de boas-vindas. É um retrato histórico. Desde a Medida Provisória 1.394/2026, de 25 de setembro de 2026, a oferta dessas apostas é proibida no país, e a auditoria serve de régua para o que apareça no mercado ilegal ou em outros produtos.
Velocidade de ciclo: 3. O capítulo 7 calculou o slot: algo como 1.200 giros por hora, a R$ 0,50 por giro, com retorno ao jogador de 96%, rende uma perda esperada de R$ 24 por hora. O ao vivo do esporte, como o capítulo 8 descreveu, devolve ao futebol a velocidade que a bola não tem. Nota máxima.
Recompensa variável: 3. O slot é o caso de livro: razão variável com dinheiro em jogo, quase-vitória e som de prêmio em perda parcial, tudo como o capítulo 3 documentou. A aposta esportiva soma o prazer de acompanhar um jogo que já está em andamento.
Pontos de parada: 3. O jogo de futebol tem intervalos, e o mercado ao vivo trabalha para que eles não funcionem como parada. O slot não tem fim. O cassino online dispensa a ida ao salão, ao caixa e ao horário. Lembretes de tempo e de perdas existem como aviso, não como bloqueio.
Moedas e opacidade de preço: 2. A aposta é em reais, o que é um ponto a favor. A nota sobe por causa do bônus com rollover, o requisito de apostar várias vezes o valor antes de poder sacar, que o capítulo 8 calculou, e pelo saldo dividido em carteira real e carteira de bônus. A margem das odds, o overround, é invisível ao usuário comum.
Pressão social: 2. Influenciadores em contas demonstração, como na operação da Polícia Civil de Alagoas em junho de 2024 que abriu o capítulo 7, fabricaram prova social. Os rankings de ganhos e os prêmios em campeonatos do aplicativo ampliam o efeito. Não chega a 3 porque as obrigações entre pessoas são raras.
Personalização e dados: 3, por inferência. O que é observável é que as ofertas chegam por notificação, e-mail e mensagem, e que são diferentes para pessoas diferentes. O que o capítulo 6 documentou, em cassinos físicos e em programas de fidelidade como o Total Rewards, é a prática de dirigir ofertas pelo comportamento. Que o arquétipo faça isso é suposição razoável. Quem audita um produto real precisa tentar provar, comparando as ofertas recebidas por duas contas que se comportam de modo diferente.
Alvo vulnerável: 2. A publicidade a menores e a beneficiários de programas sociais foi restringida, com a liminar do ministro Fux de novembro de 2024 e a regulamentação de 2025. Persistem a verificação de idade que depende de documentos e de cadastro, a distribuição por influenciadores e um público em que, segundo o Lenad III, o risco de jogo problemático cresce quando a renda cai. O Pix reduz a distância entre impulso e depósito, como o Banco Central mostrou em 2024.
Concentração de receita: 3. Os sinais externos estão em todos os lugares: programa VIP, gerente dedicado, bônus maiores para quem deposita mais. O capítulo 8 trouxe as multas da Gambling Commission contra operadoras britânicas por falhas de controle sobre clientes VIP, como a da Betway em 2020, e o caso das contas restringidas por vencer. O capítulo 15 mostrou a forma da cauda.
Transparência: 2. As odds aparecem, as regras dos jogos estão disponíveis, o retorno teórico de cada jogo costuma constar da ajuda. Ficam enterrados o custo esperado de uma sessão, o efeito composto das múltiplas e o que o rollover faz com a expectativa de saque.
Saída: 2. Existia autoexclusão centralizada e havia limites de depósito. Mas o limite era voluntário, o desfazer era imediato, e o bônus seguia chegando para quem se afastava. O capítulo 17 mostrou que a ferramenta voluntária é a de pior evidência.
Nota: 25 de 30, faixa de predação provável. Se tirarmos a dimensão inferida da personalização, o piso observável é 23. A trava de concentração está acesa.
O que checar num produto real. Para quem for transformar o arquétipo em auditoria de um aplicativo concreto, há três testes que o lado de fora permite. O primeiro é o cronômetro: abra um slot e um mercado ao vivo, conte os giros e as apostas por minuto e compare com os números do capítulo 7. O segundo é o das duas contas: crie uma conta que deposita e perde e outra que só observa, e compare as ofertas que chegam em duas semanas. É o único jeito de transformar a inferência da dimensão 6 em fato. O terceiro é o do saque: peça para sacar um saldo com bônus ativo e leia, passo a passo, quanto é preciso apostar antes. Registre tudo com data. A regra do mercado mudou em setembro de 2026, e uma auditoria feita hoje de um produto que ainda opere, por meios que a lei brasileira não autoriza, precisa dizer isso na primeira linha.
O que mudar primeiro, por real de receita perdido. Uma advertência de honestidade: nenhuma mudança eficaz sai de graça, porque a receita vem da cauda, e proteger a cauda custa receita. A pergunta útil é quais mudanças protegem mais por real perdido, e a resposta é: as que agem sobre o pior momento do usuário, não sobre o usuário médio.
Primeira: limite de depósito e de perda ligados por padrão, baixos, com aumento só depois de espera e de checagem de capacidade financeira acima de um patamar. O capítulo 17 mostrou o retrospecto do Reino Unido com limites de produto e checagens. Segunda: pausa obrigatória, e não aviso, quando o acumulado de perdas ou de tempo passa de um limite, com tela que exige uma decisão ativa para voltar. Terceira: fim de bônus e ofertas dirigidas a clientes com sinais de risco, o que inclui a retirada do tratamento VIP desses clientes. A mudança custa pouco para o usuário médio, que raramente chega a esses limites, e pesa sobre a cauda que o capítulo 15 descreveu. É por isso que o efeito por real perdido é o maior.
Auditoria 2: um jogo gacha para celular
O arquétipo é um jogo gratuito de colecionar personagens, com um sorteio, o gacha, em que se gasta uma moeda do jogo para tentar obter personagens raros. Ele tem mecanismo de garantia (o pity do capítulo 12), banners de tempo limitado, eventos diários e uma loja com pacotes. Tudo o que segue vem de práticas documentadas no capítulo 12, em especial do caso do Genshin Impact, que usei como cálculo, e não de uma empresa específica.
Velocidade de ciclo: 2. O sorteio em si é rápido, mas o ciclo é limitado pela moeda: acabou a moeda, acabou a tentativa, a não ser que você pague. Muitas vezes há animações longas e um limite de energia que organiza o dia. A nota sobe porque o ciclo reinicia com um toque e a compra está a um toque.
Recompensa variável: 3. O sorteio é, por definição, razão variável com dinheiro em jogo, ainda que convertido em moeda interna. As animações de raridade funcionam como o som de prêmio no slot.
Pontos de parada: 2. O gacha tem pontos de parada mais claros que a bet: a energia acaba, o evento diário termina, a recompensa de login é uma por dia. Isso é bom. A contrapartida é que esses pontos são, ao mesmo tempo, ganchos de retorno: a sequência de login, o evento por tempo limitado. A parada existe e é usada para trazer a pessoa de volta amanhã.
Moedas e opacidade de preço: 3. Moeda premium, moeda gratuita, fragmentos, bilhetes: o capítulo 12 mostrou como pacotes de moeda são desenhados para que a conta nunca feche, de modo que sempre sobra um resto que pede um pacote maior. O preço em reais de um personagem em destaque só aparece com uma conta de várias linhas. No exemplo calculado, cerca de 93 tentativas e algo na casa de 185 dólares.
Pressão social: 1. Há guildas e rankings, mas o motor principal é solitário. O medo de perder o banner é pressão de escassez temporal, que cabe melhor na dimensão de pontos de parada. Nota baixa, com um cuidado: em jogos com guildas e eventos cooperativos, a nota sobe.
Personalização e dados: 2. Ofertas segmentadas, "pacote para você" depois de uma sequência sem sorte, são práticas descritas no mercado. A patente da Activision de 2017, citada no capítulo 12, descreve um sistema de pareamento que poderia induzir compras, mas patente não prova uso, e eu não a uso como prova. Nota 2 pelo que se vê: ofertas que aparecem em momentos específicos.
Alvo vulnerável: 2. O público inclui menores, a verificação de idade costuma ser autodeclarada, e o acordo da FTC com a HoYoverse em janeiro de 2025, de 20 milhões de dólares, alegou, entre outras coisas, falhas com crianças. No Brasil, o ECA Digital (Lei 15.211/2025, art. 20) proíbe loot boxes em jogos acessíveis a menores desde 17 de março de 2026, e a auditoria de um gacha hoje precisa verificar como o jogo cumpre isso. O que mantém a nota em 2 e não em 3 é a existência da regra, não o seu cumprimento.
Concentração de receita: 3. Os dados da Swrve de 2014, que o capítulo 12 apresentou, mostram 1,5% de pagantes e 0,15% gerando metade da receita. O sinal externo é a existência de assinaturas mensais premium, pacotes de alto valor, eventos de gasto acumulado e canais de atendimento para quem gasta muito.
Transparência: 2. As probabilidades costumam ser divulgadas, porque as lojas de aplicativos exigem (a Apple, desde dezembro de 2017; o Google Play, por política posterior) e algumas leis também. O que fica opaco é a conversão entre moedas, o custo esperado e o efeito do pity sobre ele.
Saída: 2. Excluir a conta é possível. O que pesa é o investimento: meses de coleção, que fazem de sair uma perda. Os limites de gasto, quando existem, ficam na loja de aplicativos, fora do jogo, e quase ninguém os liga.
Nota: 22 de 30, predação provável. Sem a dimensão inferida de personalização, 21. A trava de concentração está acesa, e a de alvo vulnerável merece conferência.
Como ler o perfil. Este é o arquétipo em que a dimensão 4 faz o trabalho que, na bet, a velocidade faz: o dinheiro entra em moedas, e a moeda tira da pessoa a sensação de que gastou reais. Por isso o ganho de transparência mais barato não é de probabilidade, e sim de conversão. Quem escreve o preço de uma tentativa em reais, ao lado do botão, muda mais o comportamento que quem publica uma tabela de probabilidades em um menu de ajuda. A nota 22 também mostra uma virtude do gênero: os pontos de parada, mesmo usados para trazer a pessoa de volta, existem, e um jogo de energia limitada é menos contínuo que um slot.
O que checar num produto real. O teste mais informativo é a conta do custo esperado: pegue as probabilidades publicadas, o mecanismo de garantia e o preço dos pacotes, e calcule quanto custa, em média, o item que o jogo põe em destaque. Se a empresa não publica o suficiente para fazer a conta, a dimensão 9 já tem a resposta. O segundo teste é o das ofertas: jogue sem pagar por uma semana e anote quando aparece o primeiro pacote promocional e o que o precede, uma sequência de sorteios sem sorte, uma derrota, uma volta depois de uma pausa. O terceiro é o da idade: crie uma conta com a data de nascimento de um menor e veja o que muda, se é que muda alguma coisa. Compare com o que o ECA Digital exige desde março de 2026.
O que mudar primeiro. Primeira: mostrar o custo esperado em reais no ponto de compra, e não só a probabilidade. Custa pouco, porque quem entende a conta compra com mais cuidado, e quase não afeta a receita de quem gasta de forma deliberada. Segunda: vender direto por preço fixo o que o jogador mais quer, com o sorteio reservado a itens de menor peso competitivo, como o capítulo 12 propôs. Dói na receita, mas a dor cai sobre o pagante que gastou sem saber a conta. Terceira: teto de gasto mensal ligado por padrão para contas de menores ou sem idade verificada, com aviso de gasto acumulado. A cauda do capítulo 15 é onde o efeito está.
Auditoria 3: uma rede social de vídeo curto
O arquétipo é um aplicativo de vídeos de poucos segundos, com um feed principal personalizado, curtidas, comentários, seguidores, transmissões ao vivo com presentes virtuais comprados com moedas, e notificações. A base são os capítulos 9, 10, 11 e 16: o desenho do feed descrito nos documentos internos do TikTok noticiados pelo New York Times em 2021, as alegações dos processos contra a Meta e a ação de Kentucky contra o TikTok, e as pesquisas sobre adolescentes. Vale a ressalva do capítulo 4: aqui o dano é de evidência mista, e a nota mede desenho.
Velocidade de ciclo: 3. Vídeos de segundos, com uma decisão implícita de ficar ou passar em cada um, resultam em algo como 180 a 300 ciclos por hora, na estimativa do capítulo 9.
Recompensa variável: 2. O próximo vídeo é imprevisível em qualidade, e a analogia com a alavanca do caça-níquel é plausível e mal medida, como o capítulo 3 avisou. A nota é 2, e não 3, porque não há dinheiro direto em jogo. Para quem posta, a nota seria outra: a curtida e a visualização são loteria de alcance.
Pontos de parada: 3. Rolagem sem fim, reprodução automática, vídeos curtos demais para dar um fim. Existem lembretes de tempo e, para contas de adolescentes, limites padrão em algumas plataformas, mas o capítulo 19 mostra por que as mudanças desse tipo são tímidas, e uma auditoria precisa testar se o lembrete bloqueia ou só avisa. Quando só avisa, vale 3.
Moedas e opacidade de preço: 1. A maior parte do produto é gratuita. Nas transmissões ao vivo, moedas compradas viram presentes para os criadores, e a conversão entre moeda, presente e valor recebido pelo criador não é óbvia. Nota baixa, porque o dinheiro é lateral.
Pressão social: 3. Curtidas, contagem de seguidores, comentários públicos, duetos, notificações de "fulano comentou", a possibilidade de ver quem viu. O capítulo 11 mostrou o que a pesquisa interna da Meta dizia sobre comparação, e o capítulo 10 mostrou a sequência como obrigação entre adolescentes. Para a plataforma de vídeo curto, a sequência e a interação com amigos funcionam da mesma forma.
Personalização e dados: 3. O núcleo do produto é o sinal de interesse que o capítulo 9 descreveu, o tempo que o olho fica no vídeo, e a recomendação dirigida por ele. Aqui a nota 3 não depende de inferência, porque o desenho da recomendação é a característica declarada do produto. O que fica a inferir é se o sistema reage a sinais de vulnerabilidade, como o horário. As alegações dos processos americanos vão nessa direção, mas são alegações.
Alvo vulnerável: 2. A idade mínima costuma ser 13 anos, a verificação costuma ser autodeclarada, e a TIC Kids Online Brasil 2025, citada no capítulo 16, mostra que o celular chega cedo e que a maior parte dos jovens de 9 a 17 anos usa a internet várias vezes ao dia. Que o produto seja direcionado a menores é inferência. Que ele os alcance é fato. Daí a nota 2, com a trava de alvo vulnerável sob vigilância e o ECA Digital como régua nacional.
Concentração de receita: 1. Em um produto sustentado por anúncios, a receita é proporcional ao tempo de uso, o que dá peso a quem usa muito, mas não a uma cauda de gasto. A exceção são os presentes nas transmissões, em que há concentração em poucos espectadores generosos, um tema que mereceria sua própria auditoria.
Transparência: 2. As plataformas explicam em termos gerais como o feed funciona, e na União Europeia a lei de serviços digitais (art. 38) obriga as plataformas muito grandes a oferecer ao menos uma opção de recomendação sem perfilamento. Numa auditoria real, confira se a opção está visível ou enterrada em configurações. Nota 2 pelo que se vê.
Saída: 2. Excluir a conta é possível e, em geral, tem um período de espera. Os controles parentais e os limites de tempo são opcionais. A decisão de sair esbarra no custo social de sumir de onde os amigos estão.
Nota: 22 de 30, predação provável, com um perfil muito diferente do da bet: alta em tempo, atenção, pressão social e personalização; baixa em dinheiro. A leitura honesta é que o produto é de alta intensidade de desenho e de dano incerto, e o dano mais bem documentado é pontual (sono, assédio, conteúdo de autolesão, os consensos do capítulo 16).
O que checar num produto real. Aqui o cronômetro serve a duas contas. Na primeira, de adulto, meça quantos vídeos passam por minuto e quanto tempo leva até a primeira tela de lembrete, se ela aparecer. Na segunda, de adolescente, quando a plataforma oferece esse tipo de conta, veja quais limites vêm ligados e quais exigem uma decisão dos pais, e tente dispensar o lembrete com um toque. Repare também na hora: se as notificações de engajamento continuam chegando de madrugada. Olhe, por fim, para o que o produto diz de si mesmo: a página de ajuda sobre como o feed funciona, a opção sem perfilamento, o caminho para excluir a conta. Cada passo desse percurso vira evidência para as dimensões 3, 7, 9 e 10, e pode ser gravado. O que você não conseguirá observar é o essencial da dimensão 6 em relação ao horário e ao estado emocional da pessoa. Sobre isso há alegações em processos, e elas devem entrar na auditoria com esse nome, alegações.
O que mudar primeiro. Primeira: ponto de parada que para. Depois de um tempo configurado, o feed termina com uma tela de fim, e voltar exige uma ação consciente, com o padrão ligado para contas de menores. A receita perdida é a do tempo adicional, e para o usuário comum é o tempo que ele diz lamentar. Segunda: o feed sem perfilamento como opção visível, não escondida, ao alcance de um toque. Terceira: silêncio noturno por padrão para menores, sem notificações de engajamento depois de certa hora. Custam receita, mas pouca, porque o uso noturno de menores é pequeno na receita e grande na manchete. O efeito por real perdido é alto porque a hora da noite é a de pior arrependimento.
Auditoria 4: um aplicativo de corretora com alavancagem
O arquétipo é um aplicativo de corretora que oferece ações, derivativos e criptomoedas, com negociação 24 horas em parte do cardápio, alavancagem (operar com valor maior que o depositado, tomando emprestado da própria corretora), contratos de curta duração e uma interface limpa, com cores de ganho e perda. A base é o capítulo 13: a Robinhood como caso mais documentado de gamificação de corretora, o estudo da FGV (Chague, De-Losso e Giovannetti, 2019) sobre day trade de varejo, e os crash games.
Velocidade de ciclo: 3. Contratos curtos, ordens em um toque, cotação que muda a cada segundo, mercado cripto que não fecha. O ciclo é tão rápido quanto o usuário quiser e o produto permitir.
Recompensa variável: 2. A incerteza vem do mercado, não do desenho. Mas o desenho a amplifica: com alavancagem, ganhos e perdas ficam maiores, e a experiência se aproxima de uma aposta. A nota é 2 porque o produto não sorteia, mesmo que o efeito se pareça com sorteio. Em produtos de multiplicador ou opção binária, a nota sobe para 3.
Pontos de parada: 3. Não há fechamento no cripto. A liquidação forçada, quando a margem acaba, é um ponto de parada imposto pelo produto, e vem depois do dano. Os avisos de risco aparecem uma vez, no cadastro.
Moedas e opacidade de preço: 2. O custo real não está na corretagem anunciada como zero. Está no spread, a diferença entre o preço de compra e de venda, nas taxas de financiamento da posição alavancada e no fluxo de ordens. O caso da Robinhood mostrou que "sem comissão" não quer dizer sem custo: a SEC multou a empresa em 2020 pela forma como divulgou o pagamento por fluxo de ordens, como o capítulo 13 registrou.
Pressão social: 2. Rankings de rentabilidade, cópia de operações de outros usuários, feeds de resultados. Não chega a 3 porque a obrigação entre pessoas é rara.
Personalização e dados: 1. Notificações sobre movimentos de preço e sugestões de ativos. Em um produto real vale conferir se a plataforma incentiva mais atividade a quem já tem prejuízo. Sem prova, a nota fica baixa.
Alvo vulnerável: 2. O marketing se dirige a iniciantes, com promessa de independência financeira, e o perfil de investidor se resume a um questionário autodeclarado. Há regulação de adequação, e a auditoria deve verificar quanto ela é real e quanto é formulário. Que o público seja quase todo iniciante é fato do mercado, como o estudo da FGV indica.
Concentração de receita: 3. O estudo da FGV mostra que 97% dos que persistiram mais de 300 dias no mini-índice perderam dinheiro e que apenas 1,1% ganhou mais que um salário mínimo. Em produtos em que a plataforma ganha com volume ou com a perda do cliente, a receita se concentra em quem opera muito. Sinais externos: programas de alto volume, taxas menores para quem negocia mais, salas de sinais pagas.
Transparência: 2. A divulgação de riscos existe e é genérica. O dado mais útil, a proporção de clientes de varejo que perdem dinheiro com aquele produto, é exigido em alguns lugares e raramente aparece em destaque. Na União Europeia, as medidas de intervenção da ESMA de 2018 sobre contratos por diferença (CFDs) exigiram um aviso padronizado com o percentual de contas de clientes de varejo do próprio provedor que perderam dinheiro nos últimos doze meses; confira a regra vigente no seu país antes de cobrá-la.
Saída: 2. Sacar é, em geral, fácil. O atrito está nas posições abertas: fechar quando o preço é ruim custa caro, e a alavancagem escolhida pelo próprio usuário é difícil de reduzir quando a pessoa está no prejuízo. Autoexclusão, nesse mercado, é rara.
Nota: 22 de 30, predação provável, com a trava de concentração acesa. O interessante é que o perfil é inverso ao da rede de vídeo curto: pouca pressão social e personalização, muita concentração e velocidade.
Como ler o perfil. A corretora ilustra o ponto que a trava existe para pegar. A soma de 22 vem de notas médias em muitas dimensões, mas a concentração de receita em 3 e a velocidade em 3 dizem o essencial: um produto que ganha mais de quem opera mais, e que deixa operar sem pausa, tem uma estrutura que se parece com a da casa de apostas, ainda que o dinheiro entre como investimento e não como jogo. Isso não faz da corretora um cassino. Nem todo cliente opera assim, e a corretora que ganha só com custódia e corretagem fixa teria perfil bem mais baixo. A auditoria diferencia as duas coisas, desde que alguém consiga ver o modelo de receita.
O que checar num produto real. Comece pelo custo: pegue uma operação simulada de valor pequeno e some tudo, a diferença entre compra e venda, a taxa de financiamento de uma noite e as taxas de entrada e saída, até ter um percentual do capital. Depois, abra uma posição alavancada e veja o que a interface mostra primeiro: o lucro possível, em verde, ou o ponto em que a posição é liquidada. Em seguida, procure a advertência de risco e meça: onde está, em que tamanho, e se traz o percentual de clientes de varejo que perdem. Por fim, tente reduzir a alavancagem e pedir um bloqueio da conta por um período, e cronometre. Convém lembrar o limite da auditoria: o modelo de negócio, se a corretora ganha com o spread ou com a perda do cliente, nem sempre é visível, e a diferença muda muito o que a concentração significa. Quando não for visível, a nota fica como inferência.
O que mudar primeiro. Primeira: alavancagem padrão baixa para novos clientes, liberada por prazo e por teste de conhecimento, e não por autodeclaração. Segunda: a proporção de clientes de varejo que perdem dinheiro, escrita no topo da tela do produto alavancado, atualizada, em tamanho legível. Terceira: pausa obrigatória depois de uma sequência de perdas ou de um limite de operações por dia. A primeira é a que mais protege por real perdido, porque a alavancagem é o que transforma um prejuízo comum em prejuízo que desfaz o patrimônio.
O que as quatro notas ensinam juntas
As quatro auditorias terminaram entre 22 e 25, e isso pede uma leitura cuidadosa. As notas, em palavras: a casa de apostas, 25; o gacha, 22; a rede de vídeo curto, 22; a corretora alavancada, 22. Parece que tudo é predatório, e o roteiro não foi feito para dizer isso. O que ele faz é mostrar que produtos muito diferentes compartilham a mesma arquitetura, com perfis distintos. A bet é alta em tudo que envolve dinheiro. O vídeo curto é alto em tudo que envolve atenção e relação social. A corretora é alta em velocidade e concentração. O gacha fica no meio, com a característica própria de usar moeda para esconder o preço.
Para um produto que não seja predatório, o roteiro dá notas baixas onde conta. Pense num aplicativo de idiomas com sequência de dias, discutido no capítulo 10: sequência é pressão, mas o objetivo é do usuário, e o produto tem fim natural a cada lição. Ele soma talvez 8 ou 9. Pense num serviço de streaming com reprodução automática desligável por padrão: o ponto de parada volta. A auditoria pode e deve dar notas baixas, senão ninguém acreditará nas altas.
Como usar o roteiro
Jornalista. O roteiro organiza a apuração e protege contra o erro mais comum, que é descrever um mecanismo como se fosse uma intenção. Use a nota como estrutura da matéria, não como manchete. Mostre as evidências (as telas, os tempos medidos) e deixe a empresa responder às dimensões em que a nota depende de inferência. O formato de duas colunas, "visto" e "inferido", é a melhor defesa contra um desmentido.
Regulador. Use o roteiro como lista de pedidos de informação. As dimensões de concentração, personalização e transparência são as que a observação externa menos alcança, e são as que a autoridade pode exigir. A trava é um bom critério para fiscalização prioritária: nota 3 em alvo vulnerável, em concentração ou em saída. O capítulo 17 mostrou que as medidas sobre o produto, e não sobre a ferramenta voluntária, têm melhor retrospecto.
Pai ou mãe. Você só consegue pontuar o que vê no celular do seu filho, e basta. Faça as dimensões 1, 3, 4, 7 e 10 com ele do lado: quanto tempo entre uma ação e a seguinte, onde o produto para, quanto custa de verdade, quem consegue entrar, como se sai. É uma conversa, não uma perícia, e é mais eficaz que o bloqueio isolado, como o capítulo 18 argumentou.
Investidor. Risco regulatório e de reputação cabe no roteiro. Uma empresa com nota alta em concentração, alvo vulnerável e saída está exposta ao mesmo tipo de processo que o livro descreveu, do acordo do tabaco às ações dos estados americanos contra a Meta. Compare a nota com a receita: se a empresa só fecha a conta com a cauda, o risco está no modelo de negócio, não numa campanha mal-sucedida. A MP 1.394/2026 é o exemplo de como o risco de regulação pode virar proibição em poucos meses.
Time de produto. Faça a autoauditoria com a vantagem que o jornalista não tem: você pode transformar as inferências em fatos. Pergunte aos dados. Qual a fatia da receita dos 5% que mais gastam? Quantos usuários ligam o limite? Quanto custa o cancelamento em cliques? Os capítulos 15 e 19 dão o painel. O resultado da autoauditoria deve ir a quem decide o produto, sem filtro.
Limites do método
O primeiro limite é o que o lado de fora não vê. Você não vê o painel de métricas, os testes A/B, as regras de segmentação, a política de VIP, os dados de quem gasta mais. Quase tudo que importa para as dimensões 6 e 8 está dentro. Por isso o roteiro obriga a marcar inferências, e por isso uma nota total sempre deveria vir acompanhada de um intervalo: a nota com o que foi visto e a nota com o que foi suposto.
O segundo limite é o falso positivo. Todo produto engajante pontua em alguma dimensão. Um jogo de tabuleiro digital terá ciclo curto. Um aplicativo de corrida terá sequência. Um jornal terá notificação. O roteiro não separa o produto que usa um mecanismo do que se organiza em torno dele, e nem tenta. Ele separa os dois pela soma, pelo perfil e pela trava. Notas baixas em quase todas as dimensões e uma nota 2 em uma só são o retrato de um produto comum. Notas altas em dez são o de uma máquina.
O terceiro limite é o do dano. A escala mede desenho, e o dano depende de pessoas. Um produto de 25 pode ser usado de forma tranquila pela maioria. Um produto de 12 pode machucar alguém que chegou a ele em um dia ruim. A auditoria não substitui o epidemiologista, nem o clínico, nem o juiz.
O quarto limite é o do tempo. Os produtos mudam toda semana. Uma auditoria é uma fotografia datada, e deve dizer a data. As quatro deste capítulo descrevem arquétipos até o fim de outubro de 2026.
Por tudo isso, a nota não é sentença. Ela é o começo de uma conversa em que o auditado tem direito de resposta e o auditor tem o dever de dizer o que não sabe. Quem usa a nota como acusação, sem as evidências e as ressalvas, está fazendo o mesmo que o livro criticou nos pânicos morais do capítulo 4.
Verdades desconfortáveis
A primeira é que a auditoria, feita com honestidade, pega o seu produto. Se você trabalha com produto digital, rode o roteiro no seu antes de rodá-lo no dos outros. É provável que você pontue em quatro ou cinco dimensões, e isso não significa que seu produto seja predatório. Significa que você tem o que a maioria dos produtos de sucesso tem, e que precisa decidir onde parar.
A segunda é que a mudança com maior efeito sobre o dano é quase sempre a que mais custa receita. O livro inteiro mostrou que a margem está na cauda. Qualquer proposta de design honesto que prometa proteger a cauda sem tocar na receita está escondendo alguma conta.
A terceira é que a nota pode virar uma ferramenta de lavagem. Uma empresa pode melhorar a nota nas dimensões que a auditoria externa vê, a transparência e a saída, e manter intactas as que ela não vê, a concentração e a personalização. Um limite de depósito que a pessoa precisa ligar melhora a nota de saída e muda pouco o dano. Por isso a trava e o intervalo "visto e inferido" existem.
A quarta é que nem o regulador nem o jornalista nem o pai vão auditar todos os produtos. A auditoria externa é um instrumento de amostragem. Quem vai conhecer de verdade o desenho é quem o constrói, e portanto a maior parte da mudança depende de gente dentro das empresas que decida olhar.
Para quem constrói
Rode o roteiro no seu produto, com uma pessoa de fora do time, e registre a nota com data.
Separe o que você viu do que você sabe: para as dimensões 6 e 8, troque a inferência por dado interno.
Olhe a trava antes da soma: nota 3 em alvo vulnerável, concentração ou saída é motivo de reunião, qualquer que seja o total.
Escolha as três mudanças pelo critério deste capítulo, o efeito sobre o pior momento do usuário por real de receita perdido, e coloque o custo na planilha antes da reunião.
Meça de novo depois da mudança. Uma nota que não muda nada na métrica interna é maquiagem.
Para quem se defende
Faça a auditoria curta de qualquer app que você use muito: cronometre o ciclo, procure o ponto de parada, calcule o preço real de uma ação, tente ligar um limite e tente sair.
Dê atenção à trava. Se o produto trata de modo especial quem gasta mais, ou se é difícil sair, o desenho não está do seu lado.
Use a nota para decidir o que ligar: se a dimensão alta é o tempo, o caminho é o limite do sistema e o fim do feed; se é o dinheiro, é o bloqueio no banco e a autoexclusão, como o capítulo 18 detalhou.
Lembre-se de que a nota é do produto e não sua. Notar que um aplicativo tem nota alta não é fraqueza de caráter, e a conversa com alguém da família deve começar por aí.
Se um produto de nota alta está machucando alguém que você conhece, o capítulo 18 e o apêndice de ajuda dizem aonde ir. Em crise, o CVV atende no 188.
Exercícios
Audite um app que você usa. Aplique as dez dimensões, com nota, evidência e marcação "visto" ou "inferido". Entrega: uma página com a tabela de notas, a soma com intervalo e as três mudanças que você faria. Dica: grave a tela do percurso de saída.
Calibre o roteiro. Audite um produto que você acha inofensivo (um app de leitura, de corrida, de banco) e outro que você acha predatório. Entrega: as duas notas lado a lado e um parágrafo dizendo onde o roteiro acertou e onde errou.
Duas pessoas, o mesmo produto. Peça a alguém que audite o mesmo app sem ver a sua nota. Entrega: comparação dimensão a dimensão, com as diferenças e a explicação de cada uma. É assim que se descobre quais notas dependem do auditor.
Do arquétipo ao real. Pegue uma das quatro auditorias do capítulo e liste, para cada dimensão inferida, qual evidência faria você subir ou descer a nota. Entrega: um protocolo de apuração de uma página.
A reunião difícil. Se você trabalha em produto, escreva a ata de uma reunião em que você apresenta a nota do seu produto à diretoria. Entrega: duas páginas com as três mudanças, o custo em receita e a resposta às três objeções mais prováveis.
Prompt de estudo
Atue como um auditor externo de produtos digitais. Vou descrever o percurso de uso de um aplicativo (cadastro, primeiro uso, pagamento, configurações de limite, tentativa de cancelar). Pontue cada uma das dez dimensões de 0 a 3 com estas definições: velocidade de ciclo, recompensa variável, pontos de parada, moedas e opacidade de preço, pressão social, personalização e dados, alvo vulnerável, concentração de receita, transparência e saída. Para cada nota, cite a evidência que eu descrevi e marque como "visto" ou "inferido". Dê a soma com intervalo (só o visto, e visto mais inferido), aponte se alguma trava (alvo vulnerável, concentração, saída) está acesa, e liste as perguntas que eu deveria fazer para transformar cada inferência em fato. Não acuse ninguém de intenção, não invente dados da empresa e diga o que não dá para saber de fora.
Escolha um app que eu descreva e proponha as três mudanças com maior efeito sobre o pior momento do usuário por real de receita perdido. Para cada uma, estime o custo em receita com premissas explícitas, diga quem perde e quem ganha, e escreva a objeção mais forte que o time de crescimento faria.
Fechamento: o direito de parar
Este livro começou numa sala de máquinas de cassino, com uma mulher que jogava para continuar. Terminou em uma planilha de notas. Entre uma coisa e outra há um fio, e vale puxá-lo uma última vez.
O ponto de parada é o momento em que o produto te dá uma razão para decidir se continua. A parede de um salão, o fim de um episódio, o intervalo de um jogo, o fechamento do pregão, o caixa que pede o dinheiro de novo, a página dois de um jornal. Durante séculos, essas paradas existiram quase por acidente. A tecnologia as tornou removíveis, e a economia digital descobriu que removê-las dava dinheiro. A partir daí, o ponto de parada deixou de ser um fato do mundo e virou uma decisão de design, tomada por alguém, medida em uma métrica e defendida em uma reunião.
Se é uma decisão, pode ser uma obrigação. É nisso que eu quero que você acredite quando fechar o livro: o ponto de parada é um direito do usuário. Não um favor, nem um recurso premium, nem uma configuração enterrada em três menus para quem sabe procurar. Um direito, no sentido de que quem vende repetição deve a quem compra um jeito simples e eficaz de decidir parar, do mesmo modo que quem vende comida deve dizer o que há dentro e quem vende crédito deve dizer o custo total.
O livro tentou ser justo com os dois lados dessa frase. Do lado do produto, muita repetição é boa. A pessoa que aprende uma língua todo dia, que joga com os amigos toda sexta, que acompanha o time, que lê o feed de quem ama, está fazendo o que quer. Condenar a repetição como tal seria o pânico moral que o capítulo 4 criticou. Do lado do usuário, a ideia de que "é só escolha individual" ignora o que os capítulos 1 a 3 mostraram: o ambiente é desenhado, o ciclo é rápido, o momento é quente, e a escolha feita às onze e quarenta da noite não é a mesma que a pessoa faria numa manhã de domingo.
Da mesma forma, nenhum país conseguiu resolver isso sozinho com uma lei. Os capítulos 17 e 18 mostraram que o que funciona muda o ambiente, não o caráter: a aposta máxima, o limite de alavancagem, a pausa que bloqueia, o registro único de autoexclusão. E o capítulo 19 mostrou que algumas empresas começam a fazê-lo por conta própria, quase sempre de um jeito que não dói o bastante.
O que cabe a você depende de onde você está. Se constrói, você é o último ponto de parada que sobra: o desenho nasce de decisões pequenas, e uma pessoa numa sala pode dizer que esta rodada se chama pausa. Se se defende, o seu trabalho é recolocar as paradas que foram tiradas, com atrito, com tempo e com outras pessoas, e perdoar-se no processo. Se julga, você precisa de um vocabulário preciso, e espero que o livro tenha dado um. Se é pai, mãe, amigo de alguém que está afundando, a ajuda que funciona costuma ser estrutura, não sermão.
Há uma coisa mais, que não coube em nenhum capítulo. A pergunta que atravessou o livro é quem decide quando acaba. Em cada produto, ela tem uma resposta, e a resposta é visível para quem sabe olhar. Se é você, o produto está do seu lado. Se é a máquina, ou quem lucra com o fato de a máquina não acabar, o produto está contra você, ainda que ele seja gratuito, bonito e divertido.
Aprender a ler essa resposta é o que o livro quis ensinar. Não custa nada, e depois de aprender é difícil esquecer. Da próxima vez que um aplicativo abrir sozinho o vídeo seguinte, ou que uma tela de loja mostrar um pacote que não fecha a conta, ou que uma máquina tocar uma música de vitória no meio de uma perda, você vai saber o que está vendo. E vai saber, com a calma de quem estudou, que parar é uma escolha sua.
Fontes e leituras
- Forbrukerrådet (Norwegian Consumer Council). Deceived by Design: How tech companies use dark patterns to discourage us from exercising our rights to privacy (2018). Facebook, Google e Windows 10; método de observação das telas.
- Forbrukerrådet. Insert Coin: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes (31 mai. 2022). Relatório apoiado por grupos de consumidores de 18 países europeus, que descreve desenho enganoso, probabilidades pouco claras, moedas virtuais que escondem o custo e alvo em menores, e recomenda regras mais duras, até a proibição de caixas pagas se as demais falharem.
- Brignull, H. Dark Patterns (a partir de 2010), site e catálogo do termo.
- Mathur, A. et al. Dark Patterns at Scale: Findings from a Crawl of 11K Shopping Websites (2019, ACM CSCW). Estudo de padrões obscuros em lojas online, por observação automatizada.
- Schüll, N. D. Addiction by Design (2012). A máquina e o ponto de parada (cap. 1).
- Chague, F., De-Losso, R. e Giovannetti, B. (FGV, 2019). Day trade de varejo no mini-índice (cap. 13).
- FTC (17 de janeiro de 2025). Cognosphere/HoYoverse, Genshin Impact: acordo de 20 milhões de dólares (cap. 12).
- Lei 15.211/2025 (ECA Digital), art. 20, e Decreto 12.880/2026 (cap. 12 e 16).
- Lei 14.790/2023 e Medida Provisória 1.394/2026 (cap. 7).
- Gambling Commission (Reino Unido), decisões contra Betway (2020), Entain (2022), William Hill (2023) e 888 (2022) (cap. 8).
- Lenad III/Unifesp (2023–2024), Banco Central (nota técnica de setembro de 2024), TIC Kids Online Brasil 2025 (caps. 4, 7 e 16).
- Capítulos 1 a 19 deste livro, para as fontes de cada dimensão.