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Áudio do capítulo
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4. O que é vício — e o que não é ​

Em agosto de 2005, numa lan house da cidade de Daegu, na Coreia do Sul, um homem de 28 anos desmaiou diante do computador e morreu pouco depois, a caminho do hospital. A imprensa internacional, a começar por agências como a Reuters e a BBC, deu a notícia com uma manchete que se espalhou rápido: um sul-coreano, identificado apenas pelo sobrenome Lee, tinha morrido depois de quase cinquenta horas jogando StarCraft, um jogo de estratégia em tempo real. Segundo alguns relatos da época, ele havia deixado o emprego pouco antes, para jogar mais, e a polícia presumiu que a causa da morte foi insuficiência cardíaca por exaustão. Os estabelecimentos desse tipo, que na Coreia se chamam PC bangs, funcionam o dia inteiro e vendem horas de máquina. Ele teria feito pausas curtas, para ir ao banheiro e cochilar um pouco, e voltado à tela.

A história é verdadeira no que tem de documentado e, ao mesmo tempo, é um péssimo exemplo para explicar o que é vício. Dá para ver por quê. A reportagem diz que ele jogou por quase duas noites e dois dias. Não diz de onde vinha aquele coração. Não diz se havia outra doença, se ele dormia pouco havia semanas, se comia, se tinha depressão, se bebia, se estava havia dias sem tomar um remédio. Uma morte súbita depois de muitas horas sentado, sem dormir e sem comer direito, é um desfecho que a medicina conhece muito bem em qualquer contexto. O que a manchete fez foi atribuir a causa ao jogo, e o jogo, por sua vez, ao "vício". Duas explicações de uma vez, nenhuma delas demonstrada naquele caso.

O livro inteiro usa a palavra "vício" o tempo todo, e o leitor tem direito a saber o que ela quer dizer. No uso cotidiano, ela vira "estou viciado nessa série", "meu filho é viciado em celular", "fulano é viciado em bet". As três frases usam a mesma palavra para coisas muito diferentes: um gosto forte, um incômodo da família e, no terceiro caso, às vezes, uma doença que destrói contas, casamentos e vidas. Se tudo é vício, a palavra deixa de servir para quem precisa dela, e quem precisa dela são os poucos que de fato perderam o controle. Se nada é vício porque "é só escolha", o argumento serve de álibi para qualquer produto desenhado para prender. Este capítulo procura o meio-termo honesto: o que a psiquiatria exige para chamar um comportamento de transtorno, onde a ciência está de acordo e onde briga, quantos brasileiros estão de fato em risco, e por que a história dos pânicos morais obriga a ter cuidado sem permitir indiferença.

O que você vai levar deste capítulo ​

Vício, em sentido clínico, não é gostar muito de uma coisa. É um padrão de perda de controle que persiste apesar de dano real, e a psiquiatria usa critérios escritos para separá-lo de entusiasmo, hábito e mau humor. O transtorno do jogo é o único comportamento sem substância que o manual americano DSM-5 reconhece como vício formal, e o gaming disorder está na classificação da Organização Mundial da Saúde, mas a ciência segue dividida sobre onde parar essa lista: a ideia de "vício em celular" ou "em redes sociais" não tem base clínica consensual. O capítulo também dá as ordens de grandeza do problema no Brasil e no mundo, mostra por que os números mudam conforme a régua usada, e apresenta um teste para julgar a próxima onda de pânico: perguntar o que há de medido, o que há de modelo de negócio e o que há de ansiedade de adulto. Nada aqui serve para você se diagnosticar. Serve para entender como o diagnóstico funciona e quando procurar quem pode fazê-lo.

Uma palavra que serve para tudo ​

Comece pelas palavras, porque quase toda briga sobre o assunto é, no fundo, uma briga sobre vocabulário. A palavra "vício" vem do latim vitium, defeito, falha. Na língua comum ela guarda esse tom moral: vício é coisa de caráter fraco, de quem "não tem força de vontade". A medicina passou boa parte do século XX tentando se afastar dessa carga e falar em dependência, o que tem vantagens e limites. As vantagens: tirar a culpa do centro da conversa, abrir espaço para tratamento. O limite: o termo foi desenhado para substâncias, com o corpo se adaptando à droga (tolerância e abstinência física), e se aplica com dificuldade a quem não ingere nada.

Há uma dúzia de definições de vício em circulação, mas quase todas giram em torno de quatro ideias que aparecem juntas. A primeira é o comportamento repetido, que a pessoa tem dificuldade de reduzir. A segunda é a perda de controle: a pessoa se propõe a parar ou a limitar, e não consegue, ou quebra os próprios limites uma vez após outra. A terceira é a prioridade crescente: o comportamento passa a ocupar espaço que era de outras coisas, do trabalho, do sono, da família, da comida, do dinheiro. A quarta é a persistência apesar do dano: a pessoa sabe, muitas vezes melhor do que qualquer um, que está se prejudicando, e continua. Nenhuma dessas ideias, sozinha, define vício. Muita gente repete um comportamento, e nem por isso perdeu o controle. Muita gente perde o controle de vez em quando, e isso é humano. O que separa o vício é o conjunto, mantido no tempo, com prejuízo.

Repare no que falta nessa lista: não aparece "gostar muito", nem "pensar bastante nisso", nem "ficar irritado quando tiram". Quem lê o capítulo 2 vai se lembrar de que querer e gostar são sistemas diferentes no cérebro e que, em casos avançados, a pessoa quer muito e gosta pouco. Isso reforça um ponto prático: a pessoa que adora jogar, joga todos os dias e dorme bem não está necessariamente doente. E a que joga sem prazer, com culpa, escondendo e pagando caro pode estar.

Fora da tela: o fumante e o apreciador de vinho ​

Para ver a diferença, pense em dois hábitos que existem há séculos. Um apreciador de vinho que abre uma garrafa no sábado, conversa, come bem e volta no domingo para a rotina tem um hábito, um gosto, um ritual. Um fumante que acorda de madrugada para fumar, que sai da reunião para fumar mesmo sabendo da tosse, que tentou parar quatro vezes e sentiu irritação e ansiedade intensas nas tentativas, que continua apesar de uma ordem médica, se encaixa em outro retrato. O comportamento externo, "beber vinho", "fumar", é parecido nos dois. A diferença está no controle, na prioridade e na persistência apesar do dano. O capítulo 14 volta ao cigarro com documentos de processo na mão, porque foi a indústria do tabaco que ensinou ao mundo o quanto vale saber a diferença entre os dois quadros e o quanto vale esconder.

Na tela: dois usuários do mesmo app ​

O mesmo exercício funciona em tecnologia. Cenário ilustrativo: duas pessoas passam três horas por dia no mesmo aplicativo de vídeos curtos. A primeira é uma professora que usa o app para assistir a aulas de culinária, fala com os alunos ali e, quando precisa, fecha o aplicativo e prepara a aula do dia seguinte. A segunda abre o app ao acordar, passa o horário do almoço rolando o feed, sente culpa, desinstala duas vezes e reinstala nos dois dias seguintes, vai dormir tarde e chega cansada ao trabalho. O relógio de uso, o dado que quase todo mundo usa para falar do assunto, marca o mesmo número para as duas. Se você olhar só o tempo de tela, não vê a diferença. É por isso que o tempo de uso, sozinho, é uma medida ruim de vício, e é por isso que tantas pesquisas que se limitam a ele dizem tão pouco.

O jogo de azar vira doença: o transtorno do jogo no DSM-5 ​

A psiquiatria levou décadas para aceitar que alguém pode ficar dependente de algo que não entra no corpo. O primeiro caso foi o jogo. Em 1957, nos Estados Unidos, surgiu o grupo Jogadores Anônimos, copiado do modelo dos Alcoólicos Anônimos, reunindo gente que perdia casa e família em apostas. Em 1980, a terceira edição do manual de diagnóstico da Associação Psiquiátrica Americana, o DSM-III, incluiu o "jogo patológico" como diagnóstico, mas o classificou entre os transtornos do controle dos impulsos, ao lado de coisas como a cleptomania e a piromania, e não entre os vícios. A lógica era a de um impulso que a pessoa não consegue conter, não de uma dependência.

Em 2013, o DSM-5 mudou isso. O jogo patológico passou a se chamar transtorno do jogo (gambling disorder) e foi mudado de capítulo, para o de transtornos relacionados a substâncias e transtornos aditivos. Foi a primeira vez que o manual colocou um comportamento sem substância no mesmo grupo do álcool, da nicotina e dos opioides. A decisão se apoiou em pesquisas que mostravam semelhanças entre o jogo problemático e as dependências de substâncias: padrões parecidos de ativação cerebral diante de pistas, alta frequência de coocorrência com outros transtornos aditivos, resposta parecida a alguns tratamentos, história natural semelhante. O manual não afirmou que jogar é igual a usar cocaína. Disse que o conjunto de evidências justificava tratar os dois grupos na mesma família.

Vale entender como funciona o diagnóstico, porque ele é o melhor exemplo de como a psiquiatria transforma uma impressão em critério. O DSM-5 lista nove critérios para o transtorno do jogo, e o diagnóstico exige que quatro ou mais estejam presentes, num período de doze meses, de modo que provoque sofrimento ou prejuízo clinicamente significativo. Os nove, explicados em português corrente, são os seguintes.

O primeiro é a necessidade de apostar quantias cada vez maiores para sentir a mesma excitação, o equivalente da tolerância nas drogas: a aposta de ontem já não dá o mesmo frio na barriga. O segundo é a inquietação ou irritabilidade quando se tenta reduzir ou parar, uma espécie de abstinência psicológica. O terceiro são tentativas repetidas e sem sucesso de controlar, diminuir ou interromper o jogo. O quarto é a preocupação constante: reviver apostas passadas, planejar a próxima, pensar em formas de arranjar dinheiro para jogar. O quinto é apostar quando se sente angústia, culpa, ansiedade ou depressão, ou seja, usar o jogo como fuga do mal-estar. O sexto é voltar, depois de perder, outro dia para tentar recuperar o que perdeu, comportamento que a literatura chama de perseguir perdas (chasing). O sétimo é mentir para esconder a extensão do envolvimento. O oitavo é ter colocado em risco ou perdido uma relação importante, um emprego ou uma oportunidade de estudo ou carreira por causa do jogo. O nono é depender de outras pessoas para conseguir dinheiro que alivie uma situação financeira desesperadora criada pelo jogo, o que no vocabulário dos clínicos se chama pedir socorro financeiro, e na casa das pessoas se chama pedir dinheiro emprestado de novo.

A gravidade vem da contagem: quatro ou cinco critérios, leve; seis ou sete, moderado; oito ou nove, grave. Há ainda uma cláusula de exclusão importante: o comportamento não pode ser explicado melhor por um episódio de mania, o que evita confundir o transtorno do jogo com a impulsividade de uma pessoa em surto maníaco, que tem outro tratamento. O DSM-IV tinha, entre os critérios, cometer atos ilegais, como falsificação ou desvio de dinheiro, para financiar o jogo, e exigia cinco critérios. O DSM-5 retirou o critério dos atos ilegais, por ser raro e por misturar o que é diagnóstico com o que é conduta, e baixou o limite de cinco para quatro. A mudança foi resultado de análises estatísticas, e é um bom lembrete de que critério diagnóstico é uma convenção ajustada com dados, não uma lei natural. A linha entre quatro e três critérios é uma linha que os especialistas desenharam, e que pode mudar na próxima edição.

Uma ressalva para o leitor: este capítulo explica como a lista funciona. Não oferece um teste para você mesmo. Um diagnóstico exige entrevista com profissional, que investiga contexto, outras doenças, uso de substâncias e o que cada resposta significa. E os critérios podem ser lidos com muita facilidade como acusação ou como absolvição. Quem já conhece algum jogador problemático pode se surpreender com a frequência do quinto e do sexto: o jogo como anestesia e a corrida para recuperar o prejuízo. Esses dois são, na prática, a parte mais característica do quadro, e a parte que o design de produto aprendeu a explorar.

Fora da tela: o jogo do bicho e a mesa de pôquer ​

Os critérios foram escritos por e para clínicos, mas o mundo físico oferece mil cenas em que eles se reconhecem. A mulher que aposta na loteria uma vez por semana, com quantia fixa e sem culpa, não preenche nenhum. O homem que, depois de perder o salário num cassino clandestino, volta no dia seguinte "só para recuperar", pede emprestado ao cunhado e mente para a esposa sobre onde esteve, preenche pelo menos o sexto, o sétimo e o nono. Os Jogadores Anônimos, criados em 1957, estruturaram o programa a partir dessas mesmas observações, antes de existir qualquer manual: a mentira, a perseguição das perdas, o dinheiro emprestado, a promessa quebrada.

Na tela: o critério "perseguir perdas" e o Pix ​

Na tela, a descrição clínica ganha uma forma concreta. Um aplicativo de apostas com depósito instantâneo transforma o sexto critério em um gesto de poucos segundos: perdeu, deposita de novo, tenta recuperar. Essa fricção mínima não cria sozinha o transtorno, mas elimina o intervalo que, no mundo físico, funcionava como freio. Para ir ao cassino ou à casa de bicho era preciso se deslocar, esperar, falar com alguém. Na tela, o ponto de parada, conceito que o capítulo 1 apresentou como fio condutor do livro, desaparece. A literatura de saúde pública chama isso de acessibilidade, e é um dos fatores de exposição de que falaremos no modelo biopsicossocial. A afirmação aqui é sobre o ambiente, não sobre o cérebro.

Gaming disorder: o outro lado da fronteira ​

O DSM-5 fez outra coisa em 2013, menos conhecida: criou, numa seção reservada a condições que precisam de mais pesquisa (a Seção III), o internet gaming disorder, o transtorno do jogo pela internet. Ele não é um diagnóstico oficial do manual. É uma proposta com nove critérios, parecidos com os do jogo de azar, em que cinco ou mais ao longo de um ano indicariam o quadro. A mensagem dos autores foi cautelosa: há indícios, mas falta consenso.

A Organização Mundial da Saúde foi além. A 11ª Classificação Internacional de Doenças, a CID-11, aprovada pela Assembleia Mundial da Saúde em maio de 2019 e em vigor desde 1º de janeiro de 2022, incluiu o gaming disorder (código 6C51), ao lado do transtorno do jogo de azar (6C50), numa categoria de transtornos por comportamentos aditivos. A descrição é mais enxuta que a do DSM-5. Pede um padrão persistente ou recorrente de jogar, online ou offline, com três características: controle prejudicado sobre o jogo (início, frequência, intensidade, duração, término, contexto); prioridade crescente dada ao jogo, a ponto de ele se sobrepor a outros interesses e atividades diárias; e continuação ou aumento do jogo apesar de consequências negativas. O quadro precisa causar sofrimento ou prejuízo significativo na vida pessoal, familiar, social, educacional ou profissional, e em geral deve estar evidente por pelo menos doze meses, embora esse prazo possa ser encurtado quando os sintomas são graves. Note o que a CID-11 não exige: tolerância e abstinência, que o DSM-5 inclui. A OMS escolheu um desenho mais centrado em perda de controle e prejuízo.

A decisão foi controversa. Um grupo de pesquisadores liderados por Espen Aarseth publicou em 2017, no Journal of Behavioral Addictions, um texto de debate argumentando que a base científica era frágil, que a definição corria o risco de patologizar um passatempo massivo e que a categoria podia produzir estigma e diagnósticos em excesso. Van Rooij e colegas reforçaram a crítica em 2018, sob o título "uma base científica fraca" para o diagnóstico. Outro grupo, com Hans-Jürgen Rumpf, Sophia Achab e Joël Billieux, respondeu no mesmo ano, na mesma revista, que a decisão cabe à clínica e à saúde pública: quem já chegava aos serviços de tratamento precisava de nome e de cuidado, e incluir a categoria facilitaria prevenção e tratamento. Nenhum dos lados nega que existam pessoas com sofrimento real ligado a jogar. A disputa é sobre a categoria, os critérios e o risco de falsos positivos.

Os números explicam a dificuldade. Em 2017, Andrew Przybylski, Netta Weinstein e Kou Murayama publicaram no American Journal of Psychiatry um estudo com quatro levantamentos grandes e pré-registrados, somando perto de 19 mil participantes, para estimar quantos preencheriam os critérios do DSM-5 para o transtorno do jogo pela internet. A estimativa para a população geral ficou entre 0,3% e 1,0%. Os autores observaram que a maioria dos jogadores relatava poucos ou nenhum sintoma, e que a relação do quadro com saúde mental e social era menos clara do que a relação com o envolvimento com o jogo. Já a meta-análise de Mark Stevens e colegas, publicada em 2021, reuniu 53 estudos de 17 países e chegou a uma prevalência global de cerca de 3% (3,05%, número que uma correção posterior reduziu para 2,96%), mas mostrou que a escolha do instrumento de medida explicava a maior parte da variação entre os estudos, que amostras de adolescentes e pontos de corte mais baixos inflavam os resultados e que, nas amostras mais rigorosas, a estimativa caía para perto de 2%. Dito de outro modo: de menos de 1% a mais de 3%, dependendo de como se pergunta. Isso não torna os números inúteis. Torna-os inseparáveis do método.

Fora da tela: a lan house de Daegu, de novo ​

Volte ao caso de abertura. Se o jovem de 2005 chegasse a um psiquiatra vivo, e com as informações certas, a pergunta clínica não seria "quantas horas jogou". Seria: ele consegue parar quando decide? O jogo deslocou o trabalho, o sono, a comida? Ele continua apesar das consequências? Faz sentido considerar que o jogo era sintoma de uma depressão que ele não tratava? Esse último ponto é a grande dor de cabeça da área. Os estudos de comorbidade mostram que depressão, ansiedade, transtorno de déficit de atenção e isolamento social aparecem com frequência junto com o uso problemático de jogos. A pergunta de causa e efeito, o que veio primeiro, é difícil de responder, e a resposta provável é que varia de pessoa para pessoa e muitas vezes é de mão dupla.

A briga sobre "vício em internet, celular e redes" ​

Aqui o terreno é mais instável. Entre 2010 e 2020, expressões como "vício em internet", "vício em smartphone" e "vício em redes sociais" ocuparam manchetes, livros e audiências legislativas. Nenhuma delas é um diagnóstico em nenhum dos dois grandes manuais. O DSM-5 não tem. A CID-11 também não, a não ser pela categoria mais ampla de outros transtornos por comportamentos aditivos, sem critério específico. Isso não impede que existam centenas de artigos com escalas de "vício em smartphone", e é por aí que a discussão científica começa.

O problema das escalas é de origem. Muitas foram construídas a partir de questionários de dependência de substâncias ou de jogo, trocando "droga" por "celular": você sente a necessidade de usar mais para ter a mesma satisfação? Fica irritado quando não pode usar? Tentou reduzir e não conseguiu? O celular, porém, não é uma droga nem uma única atividade. É o instrumento pelo qual a pessoa trabalha, fala com a família, paga contas, usa mapa, lê notícia, joga, namora e assiste a vídeos. Em "usei mais do que pretendia" ou "me incomoda ficar sem", uma pessoa que depende do aparelho para o trabalho e uma que está num ciclo compulsivo de scroll noturno podem responder igual. Autores como Elena Panova e Xavier Carbonell, em um artigo de 2018 intitulado, em tradução livre, "O vício em smartphone é mesmo um vício?", e Daniel Kardefelt-Winther e colegas, em 2017, na revista Addiction, argumentaram que muitas dessas escalas confundem uso intenso com uso problemático, tomam por sintoma o que seria ferramenta e não verificam o critério central, que é o prejuízo funcional. A recomendação do segundo grupo é um critério que o leitor já conhece: antes de chamar um comportamento de vício, mostre que há prejuízo clinicamente relevante e que ele não é explicado melhor por outra coisa, como depressão ou ansiedade.

Esse debate técnico foi atravessado por outro, político e emocional, sobre crianças, adolescentes e saúde mental. O pano de fundo é conhecido: desde cerca de 2012, em vários países ricos, aumentaram os indicadores de depressão, ansiedade e automutilação entre adolescentes, principalmente meninas. O psicólogo social Jonathan Haidt, em A Geração Ansiosa (2024), defende que a causa principal é a chegada dos smartphones e das redes sociais à infância e à adolescência, com a "grande reconfiguração" da vida social. Do outro lado, pesquisadores como Candice Odgers, da Universidade da Califórnia em Irvine, em resenha publicada na Nature em 2024, e Amy Orben e Andrew Przybylski, de Cambridge e Oxford, argumentam que as evidências disponíveis não sustentam essa conclusão causal forte. O capítulo 16 refaz essa discussão com mais calma.

O argumento de Orben e Przybylski ficou famoso por um estudo de 2019 na Nature Human Behaviour. Usando três grandes bases de dados, com cerca de 355 mil adolescentes, e uma técnica chamada análise de curva de especificação, que roda centenas de milhões de combinações razoáveis de escolhas analíticas em vez de uma só, eles concluíram que o uso de tecnologia digital explicava no máximo cerca de 0,4% da variação no bem-estar dos adolescentes. Para dar escala, compararam com outros fatores medidos nas mesmas bases: dormir o suficiente e tomar café da manhã apareceram associados ao bem-estar numa magnitude várias vezes maior do que a da tecnologia. A comparação com comer batata, que virou manchete, vem de entrevistas e da imprensa, não do resumo do artigo, e mostra mais o gosto por frases de efeito do que a ciência: o ponto era a ordem de grandeza. Um efeito de 0,4% é pequeno em média. Pequeno não quer dizer zero, e a média não esgota o assunto: o mesmo grupo de pesquisa afirmou, em trabalhos posteriores, que pode haver períodos da adolescência e subgrupos de jovens mais sensíveis, e que médias populacionais podem esconder minorias com danos importantes. Os dados, em todo caso, são correlacionais: não mostram a direção da causa. Adolescentes tristes podem usar mais as redes, e não o contrário.

A resposta de Haidt e de seus aliados é que médias escondem o que importa, que os estudos de correlação medem mal o uso real, que a coincidência de datas e países é forte demais para ser acaso, e que esperar certeza científica absoluta para agir equivale a conduzir um experimento em larga escala com crianças. A resposta de Odgers, por sua vez, é que a coincidência temporal é um argumento frágil, que não há indícios consistentes de efeito causal em estudos longitudinais e experimentais, que as explicações alternativas existem e que a história de pânicos anteriores recomenda humildade. Uma pessoa honesta, diante dessa disputa, pode dizer com tranquilidade o seguinte: há consenso de que uma parte dos jovens tem problemas sérios com uso de tela, há consenso de que o tamanho médio do efeito é pequeno, há desacordo real sobre o quanto disso é causal, e há desacordo legítimo sobre quanto cuidado exigir antes de ter certeza.

Hábito, uso problemático, compulsão e vício ​

Para sair do impasse, ajuda ter quatro palavras separadas, cada uma com uma definição de trabalho. A tabela abaixo resume e o texto em seguida diz a mesma coisa em prosa, para quem está ouvindo.

TermoO que o defineExemplo
HábitoComportamento disparado por um contexto, quase automático, que a pessoa pode interromper sem sofrimentoAbrir o app de notícias ao tomar o primeiro café
Uso problemáticoUso que causa algum prejuízo ou conflito, sem completar os critérios de um transtornoJogar até tarde em dias de semana e acordar mal, sem perder o controle de resto
CompulsãoAto repetitivo que a pessoa sente que precisa fazer para aliviar uma tensão, frequentemente contra a própria vontadeVerificar o celular dezenas de vezes por hora, sentindo alívio breve
VícioPerda de controle persistente, prioridade crescente e continuação apesar de dano relevanteApostar todo o salário, mentir sobre isso e voltar no dia seguinte

Em prosa. Um hábito é um comportamento ligado a uma pista do ambiente, que acontece quase sem decisão. A psicóloga Wendy Wood e colegas, num estudo de diários de 2002, mostraram que algo como 40% do que as pessoas faziam por dia ocorria quase todo dia, no mesmo contexto e muitas vezes pensando em outra coisa. Isso é cotidiano e útil, e é a base de todo produto que quer ser lembrado: criar hábito não é predar, é ser conveniente. Um hábito, para ser problema, precisa conflitar com o que a pessoa quer. O uso problemático começa quando há conflito e prejuízo, mas sem a perda de controle persistente do quadro clínico. A compulsão tem outro sabor: é o comportamento repetitivo que alivia uma tensão e é vivido como "tenho que", muitas vezes com consciência de que é excessivo. O transtorno obsessivo-compulsivo é a forma clínica mais conhecida, e é distinto de vício, embora o uso popular misture as palavras. Vício é o conjunto de perda de controle, prioridade e persistência com dano. E existe ainda o engajamento intenso e saudável: Mark Griffiths e outros defendem, desde os anos 1990, a distinção entre a paixão que enriquece a vida e a dependência que a empobrece. Joanne Charlton e Ian Danforth, em 2007, estudando jogadores de mundos online, mostraram que o número de horas e o envolvimento alto não separavam bem os que estavam com problemas dos que não estavam: as medidas de conflito e perda de controle é que diferenciavam os grupos.

Modelo biopsicossocial: por que ninguém "fica viciado" sozinho ​

Se vício não é caráter e não é só química, o que é? A resposta mais aceita na clínica é um modelo com três planos, chamado biopsicossocial. No plano biológico entram genética, que explica uma parcela substancial do risco em estudos com gêmeos, desenvolvimento cerebral (a adolescência é uma janela de maior sensibilidade a recompensa) e circunstâncias como doença neurológica ou uso de certos remédios, como o caso dos agonistas de dopamina que abriu o capítulo 2. No plano psicológico entram temperamento, impulsividade, histórico de trauma, transtornos de humor ou de ansiedade, déficit de atenção, e o motivo pelo qual a pessoa joga: por diversão, por socialização, por fuga de sofrimento. No plano social entram renda, escolaridade, vizinhança, trabalho, pares, cultura e, no caso que nos interessa, a disponibilidade e a publicidade do produto.

Alex Blaszczynski e Lia Nower propuseram em 2002, na revista Addiction, o modelo de trajetórias (pathways model): há três caminhos principais para o jogo problemático. No primeiro, jogadores sem vulnerabilidade psicológica especial são empurrados por exposição, hábito e condicionamento, entram em ciclos de perda e recuperação e pioram com o tempo. No segundo, jogadores emocionalmente vulneráveis, com depressão, ansiedade, trauma ou baixa autoestima, usam o jogo para regular o mal-estar. No terceiro, jogadores com impulsividade marcada e traços antissociais ou histórico de problemas de atenção têm a trajetória mais severa e mais precoce. Os três caminhos exigem respostas diferentes: o primeiro responde bem a limites e informação, o segundo ao tratamento do sofrimento que está por baixo, o terceiro ao acompanhamento intensivo.

O terceiro plano, o social, é o que menos aparece nas conversas sobre vício e o mais importante para este livro. A literatura de saúde pública sobre jogo chama de hipótese da exposição a ideia de que, quanto mais fácil e mais promovido é o acesso, mais pessoas desenvolvem problemas, por uma combinação de mais gente começando e de mais gente com vulnerabilidade sendo capturada. É uma ideia plausível e com evidência razoável em vários países, mas que também tem nuance: com o tempo, algumas populações parecem se adaptar, e estudos comparativos são difíceis de fazer. O ponto que interessa é outro. Se existe um plano social do vício, o produto faz parte dele. O desenho do app, a publicidade, a facilidade de pagamento e a ausência de pontos de parada são variáveis do ambiente, não do cérebro de quem usa, e podem ser mudadas por quem tem poder sobre elas. Dizer "o vício é multifatorial" não é um argumento de defesa para a indústria; é a razão pela qual a regulação do ambiente, e não só o tratamento do indivíduo, faz parte da resposta.

Fora da tela: a recuperação sem tratamento ​

Um dado que costuma incomodar os dois lados da discussão: muita gente sai do problema sem tratamento formal. Estudos populacionais com álcool, cigarro e jogo mostram que uma parcela importante dos que preencheram critérios em algum momento deixou de preenchê-los depois, sem procurar ajuda profissional. Um levantamento americano muito citado, de Wendy Slutske em 2006, estimou que uma minoria dos jogadores patológicos procurava tratamento, enquanto uma proporção maior se recuperava ao longo do tempo. Os números exatos dependem da definição, mas a mensagem é robusta: o vício, na maioria dos casos, não é condenação perpétua. É boa notícia para o paciente e argumento perigoso na boca da indústria, porque "a maioria se recupera sozinha" não ajuda quem está no meio da crise.

O rato que ficou famoso: Rat Park e seus limites ​

Nenhuma discussão sobre ambiente e vício passa sem o Rat Park. A história popular é a seguinte. Nos anos 1970 e 1980, o psicólogo canadense Bruce Alexander, da Universidade Simon Fraser, em Vancouver, questionou os experimentos clássicos em que ratos isolados em gaiolas pequenas, com acesso a um bico com morfina, passavam a consumir cada vez mais da droga. Alexander e colegas desconfiaram de que o isolamento e o tédio, e não a droga, explicavam o comportamento. Construíram então uma colônia espaçosa, com muitos ratos de ambos os sexos, brinquedos, túneis e comida, que ele chamou de Rat Park, e compararam o consumo de morfina diluída em água açucarada com o de ratos isolados. Segundo os trabalhos publicados, os ratos da colônia consumiam bem menos morfina do que os isolados. Alexander tirou uma conclusão ousada: a dependência é, em boa parte, consequência de um ambiente empobrecido, e não só da droga. O jornalista Johann Hari popularizou a história no best-seller Chasing the Scream (2015) e em vídeos, e a frase "o oposto do vício é a conexão" se espalhou.

A parte verdadeira é substancial. Os trabalhos de Alexander, Coambs e Hadaway (1978) e de Alexander e colegas (1981) foram publicados em periódicos científicos e mostraram o efeito do ambiente. A ideia de que o contexto importa tem apoio de outras linhas de pesquisa, incluindo as que o capítulo 2 apresentou: os soldados americanos que usaram heroína no Vietnã, estudados por Lee Robins, em geral não mantiveram o uso ao voltar para casa, e os ratos de Shepard Siegel mostraram que o contexto de uso muda a resposta à droga. Mas é preciso ser honesto sobre as limitações. Os experimentos do Rat Park tiveram desenhos com problemas apontados por críticos, como medidas de consumo diferentes entre condições e o fato de que a morfina é amarga e foi misturada com açúcar, o que complica a leitura de "preferência". Mais importante: a tentativa de replicação mais conhecida, de Bruce Petrie em 1996, não reproduziu o resultado. O próprio Petrie, que havia sido aluno de Alexander, sugeriu que a diferença podia vir do fornecedor dos ratos, já que a linhagem de ratos Wistar tinha mudado. Replicações conceituais, que testam a ideia geral de que ambiente enriquecido reduz o consumo, apresentaram resultados mistos. Por isso o Rat Park é tratado hoje como uma hipótese estimulante com evidência direta frágil, e não como prova de que "droga não vicia, solidão vicia". Ratos não são pessoas, morfina não é jogo, e uma colônia de laboratório não é uma sociedade.

O que sobrevive é uma lição moderada e útil: o contexto modula o risco, e programas que atuam só no indivíduo e ignoram o ambiente perdem uma alavanca. O que não sobrevive é a versão de camiseta.

Quantos são: o jogo problemático no mundo e no Brasil ​

Chegamos à pergunta que todo leitor faz: quantos? A resposta curta é que depende de como se mede, de quem foi perguntado e de qual definição foi usada. Por isso vale separar três ideias que a imprensa mistura: apostar, jogar com risco e ter transtorno.

No plano internacional, a revisão sistemática de Filipa Calado e Mark Griffiths, de 2016, reuniu estudos de 2000 a 2015 com adultos em vários países e encontrou taxas de jogo problemático no último ano entre 0,12% e 5,8%, numa dispersão enorme que os próprios autores atribuem a diferenças de instrumento, de ponto de corte, de período e de população. Em países de renda alta, as estimativas de transtorno do jogo na vida inteira costumam ficar na casa de um por cento ou menos, e as de jogo problemático ou de risco, que incluem casos mais leves, são maiores. O leitor deve guardar a ordem de grandeza e desconfiar de qualquer número dado sem a régua. Dizer que "5% da população é viciada em apostas" e dizer que "0,5%" pode ser verdade nos dois casos, se um conta jogo de risco e o outro conta diagnóstico.

No Brasil, o melhor retrato recente vem do Levantamento Nacional de Álcool e Drogas, o Lenad, da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). A terceira edição, com coleta entre 2023 e 2024 e dados de apostas divulgados em abril de 2025, ouviu 16.608 pessoas com 14 anos ou mais em 349 municípios. O módulo de apostas foi respondido por 4.860 pessoas, sendo 876 adolescentes e 3.984 adultos, e usou o Índice de Gravidade do Jogo Problemático (PGSI), uma escala de nove perguntas que classifica as pessoas em categorias de risco. Os resultados, na forma como a Revista Pesquisa Fapesp os reportou, são os seguintes. Cerca de 82,6% da população com 14 anos ou mais não apostava, 10,6% apostava esporadicamente e 17,4%, o equivalente a quase 28 milhões de pessoas, apostava de alguma forma. Entre todos, 3,4% estavam em baixo risco, 2,6% em risco moderado e 0,8% na categoria de jogo problemático. Somando as três categorias de risco, chega-se a 6,8%, cerca de 10,9 milhões de pessoas. Os 0,8% correspondem a aproximadamente 1,4 milhão de brasileiros com um padrão compatível com transtorno do jogo. Observe o cuidado: "compatível com". A escala é um instrumento de triagem, não um diagnóstico clínico.

Alguns recortes do mesmo levantamento merecem registro. Entre os que apostavam (cada pessoa podia citar mais de uma modalidade), as loterias eram a modalidade mais citada (71,3%), o jogo do bicho vinha em seguida (28,9%) e as plataformas online, as bets, eram a preferência de 32,1%, em segundo lugar. O risco era maior no Nordeste e entre os mais pobres: 52,8% dos apostadores com renda de até um salário mínimo apresentavam algum nível de risco, contra 21,1% entre os que recebiam dois salários mínimos ou mais. Entre os adolescentes, que representavam cerca de 4% dos apostadores, 84,1% apostavam em plataformas online e 55,4% tinham algum nível de risco, contra 37,7% dos adultos. A base de adolescentes é pequena e a proporção deve ser lida com cautela. O dado, mesmo assim, é grave: a lei brasileira proíbe aposta para menores de 18 anos, e a pesquisa sugere que uma parte deles está apostando.

E há ressalvas que os próprios pesquisadores fizeram. O Lenad I, de 2005 e 2006, encontrou cerca de 1% de jogadores patológicos entre 3.007 pessoas, mas os instrumentos eram outros e os dois números não são diretamente comparáveis. Por isso não dá para manchetar que o problema "caiu de 1% para 0,8%" nem que "dobrou".

Outras pesquisas ajudam a situar a dimensão. O Datafolha mediu, em pesquisa de campo entre 28 de setembro e 1º de outubro de 2026, com 2.506 pessoas em 152 municípios, que 9% dos entrevistados se declaravam apostadores em bets ou cassinos online, e que outros 9% tinham um familiar em casa que apostava. Em levantamentos anteriores do mesmo instituto, o percentual de apostadores adultos aparecia na casa de 7%. Na mesma pesquisa de outubro, 78% se disseram favoráveis à proibição das bets e dos cassinos online, contra 65% em novembro de 2024. Entre beneficiários do Bolsa Família, 31% disseram apostar ou ter alguém em casa que aposta, contra 14% entre os não beneficiários. São medidas de opinião e autodeclaração, e as perguntas mudam de uma pesquisa para outra: termômetro, não censo.

O lado da saúde pública mostra outra face. Segundo números do Ministério da Saúde reproduzidos pela imprensa, o SUS registrou cerca de 10,5 mil atendimentos ligados a jogo patológico entre janeiro de 2018 e maio de 2025, com crescimento forte no período, e o ministério anunciou em dezembro de 2025 um serviço de teleatendimento. Esses números vêm de reportagens e apresentações, não de base conferida, e variam conforme os códigos e os níveis de atenção contados. Dão a ordem de grandeza: alguns milhares de atendimentos por ano, diante de uma estimativa de 1,4 milhão de pessoas com padrão compatível com transtorno. A distância entre os dois números é típica de qualquer transtorno aditivo, em que a maioria não procura ajuda, e é um dos motivos pelos quais o capítulo 18 insiste em portas de entrada simples.

Uma última observação sobre o contexto. Em 25 de setembro de 2026, o governo federal editou a Medida Provisória 1.394/2026, que proíbe a exploração, a oferta, a intermediação e a publicidade das apostas de quota fixa, as bets, e altera a Lei 14.790/2023. Os sites e aplicativos deveriam sair do ar a partir de 6 de outubro, e a MP extinguiu as autorizações existentes em 25 de outubro. Associações do setor recorreram ao Supremo Tribunal Federal (ADIs 8024 e 8027). Até o fim de outubro de 2026, pelo que as fontes públicas mostram, o Supremo não tinha concedido liminar suspendendo a MP, a comissão mista do Congresso ainda não tinha começado a funcionar, e o primeiro prazo de análise, de 60 dias prorrogáveis por mais 60, vai até 23 de novembro, segundo a página da medida no Congresso. O capítulo 7 trata do assunto com mais cuidado. O que importa aqui é que as pesquisas de prevalência citadas acima foram feitas num mercado regulado e em expansão, e que o retrato pode mudar rápido, para melhor ou para pior, com um mercado que migre para a ilegalidade.

Do outro lado: quem está nas estatísticas ​

Atrás das categorias do PGSI há gente. A divisão por renda no Lenad III é um dos achados mais fortes: o risco se concentra nos mais pobres. Isso importa porque o prejuízo financeiro de uma mesma perda pesa muito mais para quem tem pouco. E importa para a leitura moral: um produto cuja clientela de risco é majoritariamente pobre, jovem e masculina e está sujeita a mais dano por real perdido não pode ser julgado apenas pelo conjunto médio de clientes. O capítulo 15 trabalha essa questão da concentração.

Pânicos morais: por que este caso se parece e não se parece com os outros ​

Quem fala de vício em tecnologia precisa encarar uma história incômoda: gerações inteiras de adultos acharam que a novidade da vez ia estragar os jovens. O sociólogo Stanley Cohen, em Folk Devils and Moral Panics (1972), descreveu o mecanismo: uma condição ou grupo é definido como ameaça aos valores da sociedade, a mídia amplifica, especialistas e políticos reagem, e a ameaça, muitas vezes, se revela menor ou diferente do alardeado.

A lista é longa. No Fedro, de Platão, Sócrates avisa que a escrita deixaria as pessoas esquecidas, porque confiariam no texto em vez da memória. No século XVIII, na Alemanha e em outros países europeus, a leitura de romances por mulheres e jovens era descrita como uma "mania" ou "vício de leitura". Em 1938, a transmissão radiofônica de A Guerra dos Mundos, de Orson Welles, ficou na memória como a noite em que milhões de americanos entraram em pânico, e historiadores mostraram depois que o tamanho do pânico foi muito exagerado pelos jornais, que viam no rádio um concorrente. Em 1961, o presidente da agência reguladora americana de comunicações, Newton Minow, chamou a programação de televisão de "terra devastada" (vast wasteland), numa frase que ficou na história.

Os quadrinhos são o caso mais bem documentado. Em 1954, o psiquiatra Fredric Wertham publicou Seduction of the Innocent, afirmando que os quadrinhos de crime e terror levavam jovens à delinquência. Naquele ano, uma subcomissão do Senado americano sobre delinquência juvenil fez audiências em Nova York, nas quais Wertham testemunhou, e a indústria respondeu com um código de autocensura, o Comics Code. Décadas depois, a pesquisadora Carol Tilley, da Universidade de Illinois, consultou os arquivos de Wertham, abertos em 2010, e mostrou em um artigo de 2012 que ele havia alterado idades, distorcido falas de crianças e omitido outros fatores, de modo a reforçar a tese. O livro, aliás, não trazia bibliografia que permitisse conferir. A mesma história, em versões diferentes, se repetiu com o rock, o RPG de mesa (nos anos 1980, grupos nos Estados Unidos o ligaram a ocultismo e comportamento perigoso, sem que estudos posteriores confirmassem a relação), os videogames violentos (as audiências no Senado americano sobre Mortal Kombat, em 1993, que levaram à criação do sistema de classificação etária ESRB em 1994) e, no Brasil, a decisão da Justiça Federal em Minas Gerais, de janeiro de 2008, que mandou suspender a venda de Counter-Strike e EverQuest, sob o argumento de que estimulavam a violência e a subversão da ordem pública. A decisão foi amplamente criticada e, na prática, teve pouco efeito.

Dessas histórias saem duas lições, e é preciso guardar as duas. A primeira: a intuição de que "isso está corrompendo a juventude" tem um histórico de erros. Uma pessoa honesta, ao ouvir a próxima versão, deve perguntar pelas evidências com mais rigor, não menos. A segunda lição costuma ser omitida: pânicos morais também existiram ao redor de coisas que faziam mal. O cigarro causou câncer de pulmão, e a indústria tentou rotular a preocupação como histeria durante décadas, com a ajuda de especialistas pagos. O fato de um alarme ser exagerado em muitos casos não garante que seja exagerado em todos. Quem usa a história dos quadrinhos para encerrar a discussão sobre apostas está cometendo o mesmo erro, no sentido contrário, de quem usa o relato de uma morte numa lan house para concluir que o videogame mata.

Então, em que este caso se parece e em que se diferencia? Parece-se na ansiedade adulta com o tempo livre dos jovens, na tendência a causalidades simples e na tentação de culpar a tecnologia por problemas sociais de fundo, como solidão, desigualdade e pressão por desempenho. Parece-se também na fragilidade de boa parte da evidência sobre redes sociais e saúde mental, como a briga Haidt e Odgers mostra. Mas há diferenças que um julgamento justo precisa levar em conta. A primeira é o modelo de negócio: quadrinhos e televisão também se pagavam por audiência, mas não mediam, em tempo real, por usuário, quanto cada pessoa ficava, o que a prendia e o que a trazia de volta, nem ajustavam o produto continuamente a essas medidas. Os produtos digitais fazem isso, e o capítulo 9 mostra com documentos internos de empresas. A segunda é o dinheiro direto: no jogo de azar, a perda do cliente é a receita da empresa, e o dano financeiro é mensurável, com critérios diagnósticos escritos e dados de atendimento. Não é a mesma coisa que supor que uma história em quadrinhos tornou alguém violento. A terceira é a existência de documentos: em processos contra empresas de tecnologia e de jogo, vieram a público análises internas, e algumas delas mostravam que as próprias empresas conheciam riscos que negavam em público. Isso não aconteceu com os quadrinhos nos anos 1950, e é uma diferença de natureza da evidência.

Um teste prático para julgar a próxima onda de alarme é fazer quatro perguntas. Primeira: o que foi medido, por quem, em quantas pessoas, e o resultado é só correlação? Segunda: há um mecanismo plausível e um dano específico, ou apenas uma sensação geral de decadência? Terceira: quem lucra com o comportamento, e o lucro depende de quem perdeu o controle? Quarta: existem documentos, processos ou dados de operação que mostrem o que a empresa sabia? Quando as duas primeiras respostas são fracas e as duas últimas são negativas, é provável que seja pânico. Quando as quatro apontam para o mesmo lado, como no jogo de azar online, a postura honesta é a de quem leva o dano a sério sem esperar unanimidade.

Verdades desconfortáveis ​

A primeira verdade desconfortável é que a palavra "vício" é usada em excesso por quem quer vender medo e em defesa por quem quer vender produto. Os dois lados se beneficiam da confusão. O especialista que diz que o celular "vicia como cocaína" não tem base, e o executivo que diz que "ninguém é obrigado" ignora o que os critérios clínicos descrevem: uma perda de controle que o próprio indivíduo não escolheu.

A segunda é que a ciência sobre vício comportamental fora do jogo de azar é mais fraca do que a conversa pública sugere. O jogo de azar tem décadas de pesquisa, critérios, tratamento e evidência de dano. O jogo eletrônico tem uma categoria da OMS e um debate em curso. "Vício em redes" não tem categoria. Quem escreve ou legisla como se todos tivessem o mesmo grau de evidência está inventando a base.

A terceira é que a incerteza científica não é um álibi. A discordância entre Haidt e Odgers não autoriza a indústria a esperar a prova definitiva para deixar o produto como está. Em saúde pública, medidas de precaução sempre andaram à frente de certezas, e o desenho de produtos para crianças pode ser revisto sem que se prove que a rede social causa depressão, bastando que a mudança custe pouco e traga ganho plausível.

A quarta é que olhar só o indivíduo é um erro de enquadramento, e olhar só o produto também. O modelo biopsicossocial diz que os dois importam. Pessoas diferentes reagem de modos muito diferentes ao mesmo estímulo, e é justamente a minoria vulnerável que concentra o dano e, em alguns negócios, a receita.

A quinta, por fim, é que existe um risco simétrico ao do pânico: o do relaxamento. Depois de décadas de alarmes falsos, é tentador achar que todos os alarmes são falsos. Não são. A tarefa de um leitor adulto é aprender a distinguir.

Para quem constrói ​

Uma lista curta de perguntas, antes de lançar ou mudar um produto.

  • Separe engajamento de dependência. Defina, por escrito, que comportamento você quer que se repita, e se a pessoa, num momento frio, concordaria com essa repetição.
  • Meça mais que tempo. Tempo de uso é uma medida pobre. Olhe também retornos após perda (em apostas, depósito logo depois de perder), sessões longas e noturnas, e uso que o próprio usuário classifica como arrependido.
  • Procure a cauda. Veja a distribuição do uso e da receita: se uma fração pequena dos usuários concentra uma parte desproporcional do faturamento, estude quem são essas pessoas antes de comemorar.
  • Mantenha pontos de parada onde o dano é possível. Em produtos de aposta e de compra, intervalos, limites escolhidos pelo usuário e confirmações são parte do desenho, não obstáculo.
  • Use o vocabulário certo internamente. "Usuário viciado" como elogio de métrica é sinal vermelho, de comunicação e de jurídico.
  • Tenha uma resposta pronta para "isto é hábito ou vício?" baseada em critérios, não em adjetivos.

Para quem se defende ​

Sinais para observar, em você ou em alguém próximo. O objetivo é perceber quando vale conversar com profissional, não fechar diagnóstico.

  • Prestar atenção em padrões, não em horas. Pergunte-se se consegue parar quando decide, se o comportamento está tirando espaço de sono, trabalho, dinheiro e relações, e se continua mesmo percebendo o dano.
  • No jogo de azar, os sinais mais característicos são voltar para recuperar o que perdeu, mentir sobre quanto gasta, apostar quando está mal e pedir dinheiro emprestado para cobrir perdas.
  • Para o celular e as redes, o critério mais útil é o arrependimento sistemático e o prejuízo concreto, e não o número de horas.
  • Pergunte antes de rotular. Com adolescentes, comece por curiosidade e por acordos, e não por acusação.
  • Se a situação envolve dívida, esconderijo ou mentira recorrente, procure atendimento: o CAPS (Centro de Atenção Psicossocial) do seu município atende sem encaminhamento, e há grupos como os Jogadores Anônimos.
  • Se há sofrimento intenso, desesperança ou pensamentos de se machucar, ligue para o CVV no 188, que atende 24 horas, de graça, ou procure o CAPS ou o pronto-socorro mais próximo. Falar com alguém já é um passo.

Exercícios ​

  1. Mapa de vocabulário. Pegue cinco frases ouvidas na semana em que alguém diz que está "viciado" em algo. Classifique cada uma como hábito, uso problemático, compulsão, vício ou engajamento, justificando com os quatro elementos (repetição, perda de controle, prioridade, persistência apesar do dano). Entrega: uma página com a tabela e uma frase de justificativa por linha.
  2. Releitura de uma manchete. Escolha uma reportagem sobre "vício em celular", "em redes" ou "em jogos" e responda: o que foi medido, em quem, qual o tamanho do efeito, é correlação ou experimento, quem financiou? Entrega: um parágrafo de avaliação e uma versão reescrita da manchete que seja fiel ao que o estudo mostra.
  3. Dois números, uma régua. Encontre duas estimativas diferentes de prevalência (de jogo, de uso problemático de internet ou de gaming) e explique por que diferem, apontando instrumento, ponto de corte, amostra e período. Entrega: uma tabela de comparação com quatro linhas e um parágrafo de conclusão.
  4. Teste do pânico. Aplique as quatro perguntas da seção sobre pânicos morais a um assunto atual (por exemplo, um aplicativo, uma lei ou uma campanha). Entrega: respostas curtas às quatro perguntas e um veredito de uma frase sobre se é pânico, alarme justo ou caso em aberto.

Prompt de estudo ​

Atue como um revisor de métodos de pesquisa. Vou colar o resumo de um estudo sobre "vício" em celular, redes sociais ou jogos. Identifique (1) como o vício foi definido e medido, (2) se a escala deriva de critérios de dependência de substâncias ou de jogo, (3) o tamanho do efeito e a amostra, (4) se o desenho permite inferir causalidade, (5) explicações alternativas plausíveis e (6) o que o estudo não permite concluir. Em seguida, reescreva a conclusão do estudo em duas frases que um jornalista possa usar sem exagero.

Fontes e leituras ​

Detalhes de volume e página de artigos citados de memória devem ser conferidos no original.

Classificações e critérios

  • American Psychiatric Association. Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5ª edição (DSM-5), 2013. Transtorno do jogo e Seção III (internet gaming disorder).
  • Organização Mundial da Saúde. Classificação Internacional de Doenças, 11ª revisão (CID-11), 2019 (em vigor desde 2022). Códigos 6C50 (transtorno do jogo) e 6C51 (gaming disorder).

Vício em jogos, internet e telas

  • Przybylski, A. K.; Weinstein, N.; Murayama, K. "Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon". American Journal of Psychiatry, 174(3), 2017.
  • Stevens, M. W. R.; Dorstyn, D.; Delfabbro, P. H.; King, D. L. "Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis". Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 2021 (com errata de 2023).
  • Aarseth, E. et al. "Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal". Journal of Behavioral Addictions, 2017; van Rooij, A. J. et al., 2018, "A weak scientific basis for gaming disorder", na mesma revista; e a resposta de Rumpf, H.-J. et al., "Including gaming disorder in the ICD-11: the need to do so from a clinical and public health perspective", 2018.
  • Orben, A.; Przybylski, A. K. "The association between adolescent well-being and digital technology use". Nature Human Behaviour, 3, 2019.
  • Odgers, C. Resenha de The Anxious Generation, de J. Haidt, na Nature, 2024. Haidt, J. A Geração Ansiosa, 2024.
  • Kardefelt-Winther, D. et al. "How can we conceptualize behavioural addiction without pathologizing common behaviours?". Addiction, 2017. Panova, T.; Carbonell, X. "Is smartphone addiction really an addiction?". Journal of Behavioral Addictions, 2018.
  • Charlton, J. P.; Danforth, I. D. W. "Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing". Computers in Human Behavior, 2007.
  • Wood, W.; Quinn, J. M.; Kashy, D. A. "Habits in everyday life". Journal of Personality and Social Psychology, 2002.

Jogo problemático, modelos e prevalência

  • Blaszczynski, A.; Nower, L. "A pathways model of problem and pathological gambling". Addiction, 97, 2002.
  • Calado, F.; Griffiths, M. D. "Problem gambling worldwide: an update and systematic review of empirical research (2000-2015)". Journal of Behavioral Addictions, 5(4), 2016.
  • Slutske, W. S. "Natural recovery and treatment-seeking in pathological gambling". American Journal of Psychiatry, 2006.
  • Unifesp. III Levantamento Nacional de Álcool e Drogas (Lenad III), módulo de apostas, 2023-2024; ver a reportagem de Pesquisa Fapesp (abril de 2025) "Quase 11 milhões de brasileiros apostam de modo a pôr em risco a saúde e as finanças".
  • Datafolha. Pesquisa de 28/9 a 1º/10/2026 sobre apostas (2.506 entrevistados, 152 municípios), conforme divulgação na imprensa.

Ambiente e vício

  • Alexander, B. K.; Coambs, R. B.; Hadaway, P. F. "The effect of housing and gender on morphine self-administration in rats". Psychopharmacology, 1978; Alexander, B. K. et al., 1981, Pharmacology Biochemistry and Behavior. Petrie, B. F. Psychological Reports, 1996 (tentativa de replicação). Hari, J. Chasing the Scream, 2015.

Pânicos morais

  • Cohen, S. Folk Devils and Moral Panics, 1972.
  • Wertham, F. Seduction of the Innocent, 1954. Tilley, C. "Seducing the Innocent: Fredric Wertham and the Falsifications that Helped Condemn Comics". Information & Culture, 47(4), 2012.

Imprensa citada

  • Reportagens da época (BBC, Reuters e outras) sobre a morte de um jogador de StarCraft em Daegu, agosto de 2005.