Tema
5. Do jogo do bicho ao caça-níquel
O dia em que a Justiça chamou de quadrilha o que o bairro chamava de vizinho
Em maio de 1993, no Rio de Janeiro, uma juíza criminal de primeira instância chamada Denise Frossard condenou catorze homens a seis anos de prisão cada um. Eram os chefes do jogo do bicho da cidade, o grupo que a imprensa chamava de "cúpula do bicho". O crime pelo qual responderam era formação de quadrilha armada. O mais famoso entre eles era Castor de Andrade, patrono da escola de samba Mocidade Independente de Padre Miguel, dono de fato do Bangu Atlético Clube, um homem que os moradores de Bangu e de Padre Miguel conheciam como o sujeito que pagava o enterro, a cesta básica, o desfile e o time.
Repare no que essa sentença tinha de estranho. Durante um século, o jogo do bicho tinha sido tratado, na lei, como uma contravenção: uma infração menor, abaixo do crime, punida com prisão simples e multa. Na prática, tinha sido tratado como parte da paisagem. Havia o ponto de apostas na esquina, o cambista que passava no bar, o resultado do dia afixado na padaria. A pessoa que apostava no bicho não se sentia criminosa, e quem recolhia a aposta tampouco. O que a juíza fez foi dizer, numa sentença, que por trás dessa paisagem havia uma organização: chefes que dividiam territórios, que pagavam policiais e outras autoridades para não serem incomodados, e que, segundo a acusação, mantinham braço armado. Frossard escreveria anos depois que tinha sido a primeira vez que a Justiça brasileira reconhecia a existência de uma organização de tipo mafioso. Ela é uma testemunha interessada nessa descrição, e o leitor deve guardar a ressalva, mas a sentença existiu, e o que ela nomeou existia.
O desfecho é tão instrutivo quanto a condenação. Castor de Andrade conseguiu um habeas corpus e foi solto ainda em 1993. Depois da condenação, desapareceu por um tempo e foi encontrado em outubro de 1994, num salão do automóvel em São Paulo. Morreu em abril de 1997, de infarto, em casa, no Rio, em prisão domiciliar. Em dezembro de 1996, segundo a síntese mais acessível do caso, os outros bicheiros condenados já estavam em liberdade condicional ou beneficiados por clemência. Não consegui confirmar nesta pesquisa o caminho exato dos recursos, e por isso não vou contá-lo. O que se sabe é que a pena de seis anos da primeira instância não se traduziu em seis anos de cadeia para ninguém.
Esse episódio é o ponto de entrada de um capítulo que parece sair do assunto do livro, e não sai. Até aqui estudamos o mecanismo: o esquema de reforço, a zona da máquina, a dopamina e seus mitos. Este capítulo estuda o negócio e o Estado. Quem montou o jogo, quem lucrou, o que a lei fez com ele, e por que o aparelho que hoje está no seu celular tem uma árvore genealógica que passa por um zoológico, por cassinos de luxo, por bingos e por máquinas apreendidas em operação da Polícia Federal. A pergunta de fundo é de política pública, mas ela tem uma consequência de design. Se você constrói, defende ou julga produtos de aposta, precisa saber que o desenho do produto nunca foi a única variável. A outra variável é quem tem licença para vendê-lo, e o que acontece com quem não tem.
O que você vai levar deste capítulo
O jogo do bicho nasceu em 1892 como promoção de um zoológico, virou o maior jogo popular do país e foi tornado contravenção sem nunca desaparecer. Sua longevidade mostra que proibir o jogo não o extingue: muda quem o opera.
O Estado brasileiro tem sido, ao longo do tempo, os três personagens ao mesmo tempo: o proibidor (cassinos em 1946, bicho em 1941), o dono da banca (loterias da Caixa) e o regulador instável (bingos autorizados e depois revogados, com liminares no meio). A incoerência cobra um preço, e o preço aparece em corrupção.
O caça-níquel é o ponto em que o jogo deixa de depender de um bicheiro e passa a depender de um aparelho. Isso muda a velocidade, a escala, a quantidade de gente que opera e o tipo de lucro. Fora do Brasil, o mesmo salto aconteceu com Charles Fey, com a máquina de pagamento automático da Bally e com o slot de vídeo.
A lição de negócio é simples de enunciar e desconfortável de aceitar. Em jogo de azar, a margem é enorme e previsível, e alguém vai ficar com ela. A decisão política é quem: o crime organizado, o Estado, um operador licenciado ou uma mistura dos três.
O zoológico, o barão e o bilhete com bicho (1892)
A origem do jogo do bicho é uma das poucas histórias de contravenção brasileira com data, nome e endereço. João Batista Viana Drummond, o Barão de Drummond, fundou no bairro de Vila Isabel, no Rio de Janeiro, um jardim zoológico, aberto ao público em 1888. O zoológico era um empreendimento privado e vivia o problema de qualquer empreendimento privado de entretenimento: a cidade gostava de ver os bichos, mas não ia em número suficiente para pagar a conta. O barão precisava de público, e a história convencional diz que ele encontrou uma promoção.
A promoção funcionava assim. Cada ingresso trazia a figura de um animal, entre vinte e cinco animais possíveis. No fim do dia, uma figura escolhida era levada para uma caixa na entrada e exibida ao público. Quem tinha o ingresso com aquele animal levava um prêmio em dinheiro. A data que as fontes costumam dar para a primeira dessas extrações é o domingo 3 de julho de 1892, e se diz que o primeiro bicho sorteado foi o avestruz. As fontes divergem num ponto: algumas falam em 13 de outubro de 1890 como a data de um aditivo de contrato do zoológico em que o jogo teria sido formalizado. Outras creditam a ideia não ao barão, mas a um gerente do zoológico, o mexicano Manuel Ismael Zevada, que teria adaptado um jogo anterior, o "jogo das flores", trocando flores por bichos. Eu não consigo arbitrar entre as versões, e ensino a você o que importa: a invenção é de balcão de promoção, e a figura do barão é uma síntese popular de algo que provavelmente teve mais de um autor.
O que interessa para o negócio é o que aconteceu depois. O público se interessou muito mais pelo sorteio do que pelos animais. E o sorteio tinha uma propriedade que o transformava em outra coisa: para participar, não era preciso entrar no zoológico. Bilhetes com figuras de animais passaram a ser vendidos em lojas da cidade, e o resultado do dia chegava por aviso. O jogo tinha se separado do lugar onde nascera. Esse destacamento, de uma promoção ligada a uma atração física para um jogo que circula sozinho na cidade, é o primeiro passo de uma longa história de produtos que se desligam do contexto de origem e viram negócio próprio.
Os animais, em número de vinte e cinco, são o desenho inteligente do jogo. Cada animal, ou grupo, reúne quatro dezenas, e as cem dezenas, de 00 a 99, cobrem todo o espaço. Quando o resultado do dia, historicamente derivado de um sorteio externo como o da loteria, termina em uma certa dezena, a dezena pertence a um grupo, e o grupo tem um bicho. O apostador pode jogar no bicho, na dezena, na centena ou no milhar. A mecânica é uma escala de risco e prêmio com quatro degraus, cada um com sua probabilidade e seu pagamento. O bicho de verdade, o grupo, é o degrau mais probabilístico e o menos arriscado: a chance é de um em vinte e cinco.
Uma conta ilustra o ponto, e ela é ilustrativa porque os pagamentos variam entre praças e bancas e mudam com o tempo. Com os valores que costumam ser citados como referência, o grupo paga 18 vezes a aposta, a dezena 60, a centena 600 e o milhar 4.000. O grupo tem chance de um em vinte e cinco, então 18 dividido por 25 dá 0,72: para cada real apostado, o retorno nominal médio é de 72 centavos. A dezena tem chance de um em cem, e 60 dividido por 100 dá 0,60. A centena, um em mil, e 600 dividido por 1.000 dá 0,60. O milhar, um em dez mil, e 4.000 dividido por 10.000 dá 0,40. Quanto mais longe e mais emocionante o prêmio, menor o retorno para o apostador, e é justamente o milhar que o folclore do jogo mais celebra. Quem leu o capítulo 3 reconhece a estrutura: poucos prêmios pequenos e frequentes sustentam o jogador, e um prêmio raro e enorme sustenta a esperança.
Há duas observações de honestidade. A primeira é que o retorno nominal acima não é o retorno real: o relato corrente é que bicheiros limitam ou reduzem o pagamento dos números muito apostados, para controlar o risco da banca. A segunda é que a margem da banca, nessa conta, é de 28% no grupo e de 60% no milhar, o que, comparado com o que vamos ver sobre as loterias do Estado, deixa o leitor com uma pergunta incômoda sobre quem cobra mais. Voltamos a ela.
Há ainda uma peculiaridade de design que torna o bicho diferente do caça-níquel e que importa muito para o fio do livro, o ponto de parada. O bicho tem poucas extrações por dia. O jogo é lento, com o resultado do dia marcando o fim do ciclo, e entre uma extração e outra existe a vida. É uma máquina de razão variável com ciclo de horas. O caça-níquel, que vamos encontrar adiante, tem ciclo de segundos. O capítulo 1 mostrou o efeito da velocidade. O bicho é o contraexemplo histórico de um jogo popular que prendeu uma cidade inteira sem precisar da velocidade.
De promoção a contravenção: como o bicho virou ilegal sem deixar de existir
O jogo do bicho não demorou a ser proibido. As fontes que consultei registram a proibição dos jogos de azar em 1895, na cidade do Rio, e uma lei de 1899 que fixou pena de prisão para quem os explorasse. O barão morreu em 1897, e o jogo continuou sem ele. A cronologia importa: a proibição chegou em poucos anos, e o jogo sobreviveu a ela. O bicho conseguiu, em poucos anos, a transição mais importante da sua história: de atração de um empresário a atividade de uma rede de operadores sem endereço fixo, que depende do que o direito chama de costume e do que a sociologia chama de confiança.
A forma que a lei acabou tomando é a de 1941. O Decreto-Lei 3.688, de 3 de outubro daquele ano, é a Lei das Contravenções Penais. O artigo 50 trata dos jogos de azar em geral e o artigo 58 trata especificamente do jogo do bicho: quem explora ou realiza a "loteria denominada jogo do bicho", ou pratica ato ligado à sua realização, comete contravenção, com pena de prisão simples e multa. A escolha da palavra contravenção é a chave da vida do bicho depois disso. Contravenção é infração menor. A pena de prisão simples é cumprida em regime mais brando que o de reclusão ou detenção, o que significa que o bicheiro que cai pela lei de 1941 enfrenta, no papel, uma consequência leve para um negócio que movimenta muito dinheiro. O custo marginal de ser pego é baixo. O custo de pagar para não ser pego, em geral, é menor ainda do que a margem do negócio.
Essa é a primeira lição da história social do jogo, e é uma lição de economia, não de moral. Uma proibição só tem efeito econômico se a pena esperada for maior que o lucro esperado. Quando a pena é leve e o lucro é alto, a proibição não elimina o negócio. Ela o transforma: ele precisa de proteção, e a proteção custa dinheiro. Esse dinheiro vai para quem pode oferecê-la, que, no caso do bicho, historicamente incluía policiais e outros agentes do Estado. A proibição criou um mercado de proteção ao lado do mercado de apostas. Frossard descreveria, mais de meio século depois, o resultado.
Há também uma sutileza que costuma ser esquecida, e que torna o bicho um caso mais difícil que o do tráfico de drogas, com o qual às vezes é comparado. O bicho tem legitimidade local. O apostador não se sente vítima, o bicheiro costuma ser percebido como parte da comunidade, e o jogo financia coisas de que muita gente gosta: a escola de samba, o time de bairro, a ajuda no aperto. Quem estuda a história do jogo sabe que esse capital simbólico foi decisivo para a sua sobrevivência, porque a repressão tem sempre contra si o vizinho que não vê o crime. Um capítulo sobre design viciante não precisa resolver o debate sobre se isso é bom ou ruim. Basta registrar que um jogo ilegal, para durar, precisou construir algo que um produto legal compra com publicidade: confiança. A palavra do bicheiro de quem você joga fiado era o que fazia o prêmio chegar. Voltaremos a essa ideia quando falarmos de bets.
Dutra, a canetada de 1946 e o fim dos cassinos
Se o bicho era o jogo do povo, o cassino foi, no Brasil, o jogo da elite, e teve por aqui uma era de ouro de pouco mais de uma década. Desde os anos 1930, funcionavam por todo o país salões de jogo de grande porte, em hotéis e em estâncias, no Rio, em Petrópolis e em outras cidades. O mais famoso era o Cassino da Urca, no Rio, comandado por Joaquim Rolla, empresário que se tornou símbolo da época. Rolla também esteve ligado ao Cassino do Quitandinha, em Petrópolis, e a outros. As fontes divergem quanto ao ano exato de abertura do Urca, entre 1930 e 1933, e por isso digo apenas que ele funcionou nos anos 1930 e 1940, até a proibição. A parte mais citada do folclore do Urca é que ele abrigava shows com os grandes nomes da música da época. O negócio, porém, não estava no palco. O palco era o isca de atração. O dinheiro estava nas mesas e nas máquinas, e era grande o bastante para sustentar o espetáculo.
Em 30 de abril de 1946, o presidente Eurico Gaspar Dutra, que tinha assumido o governo três meses antes, assinou o Decreto-Lei 9.215. O texto proibiu a prática ou a exploração de jogos de azar em todo o território nacional, restabeleceu a vigência do artigo 50 da Lei das Contravenções Penais, que tratava do assunto, e foi aplicado sem período de transição. Mais de setenta cassinos foram atingidos, segundo as sínteses mais citadas, com uma estimativa de dezenas de milhares de empregos, número que as fontes não fecham e que por isso não repito. Há uma versão popular de que o motivo seria religioso, associada à influência da mulher do presidente. As fontes tratam essa história como rumor ou interpretação, e eu a trato assim também. Não conferi a motivação declarada no texto original do decreto, e por isso não a reproduzo. O fato verificado é a data e o alcance.
O decreto de 1946 é a lei que ainda hoje proíbe cassino no Brasil. Ele sobreviveu a quase oitenta anos, a várias constituições e a vários projetos de lei que tentaram revogá-lo. O leitor do capítulo 6 verá o debate atual sobre cassinos integrados. Por ora, o que interessa é o efeito imediato da canetada, e o que ela não fez.
O que ela fez foi tirar do mercado legal um negócio de alta margem, de um dia para o outro, sem alternativa. O que ela não fez foi eliminar a demanda por jogo. A demanda foi para onde sempre esteve disponível: o bicho, que já era ilegal e já tinha estrutura, ganhou uma enorme população de apostadores que antes jogava em salão e agora não tinha para onde ir. Os historiadores do jogo no Brasil tendem a ver nesse movimento um dos fatores do crescimento do bicho na segunda metade do século vinte, e eu aceito a hipótese como plausível sem vê-la como provada. O raciocínio econômico é difícil de contestar: quando se fecha o canal legal de um produto de demanda inelástica, a demanda não desaparece, e o canal ilegal herda o público.
Também se herdou outra coisa: o ofício. Gente que sabia operar mesa, banca, cobrança de dívida e segurança de salão encontrou na contravenção um mercado de trabalho. A mão de obra e o capital de relacionamento do cassino migraram. Essa é a parte da história que o dono de uma plataforma de aposta de hoje deveria conhecer: o mercado ilegal não é uma versão pobre do legal, é um sucessor que herda gente e clientela.
Bicheiros, carnaval e poder: o dinheiro que virou prestígio
Voltemos a Castor de Andrade, porque ele é o melhor retrato do que o jogo faz com o dinheiro. Castor foi patrono da Mocidade Independente de Padre Miguel, escola que, segundo as sínteses disponíveis, venceu o carnaval carioca em 1979, 1985, 1990, 1991 e 1996 durante o período em que ele a comandava. Foi um dos fundadores da Liesa, a liga das escolas de samba, em 1984, e seu primeiro presidente. Foi o grande patrocinador do Bangu, que venceu o Campeonato Carioca de 1966 sob sua liderança. Um homem que financia a escola de samba, o time de futebol e a liga de carnaval de uma cidade tem legitimidade pública que nenhum comerciante de bairro tem, e essa legitimidade é um ativo do negócio.
Aqui entra uma distinção que a literatura sobre o bicho faz, e que serve para quem constrói produtos. Há dois usos do dinheiro de um negócio de jogo. O primeiro é o reinvestimento no negócio. O segundo é a compra de capital político e simbólico: a escola, o clube, a obra social, a influência. No segundo uso, o dinheiro vira proteção. Uma empresa que financia a cultura de uma comunidade obtém, em troca, tolerância, e a tolerância, quando se junta com a corrupção de agentes públicos, forma a blindagem do negócio. A sentença de 1993 foi uma tentativa de furar essa blindagem. O fato de que os condenados estavam em liberdade em poucos anos diz algo sobre a espessura dela.
Cabe uma cautela para não cair no outro extremo. A narrativa do bicheiro como mecenas do povo é a versão que o próprio sistema contava e em parte ainda conta. A versão da Justiça, em 1993, era a de que havia uma organização com divisão de territórios e uso de violência. A acusação, segundo uma das sínteses que consultei, atribuía ao grupo dezenas de mortes, número que a própria fonte diz não ser claro se fez parte da condenação, e por isso não o repito como fato. O que posso sustentar é o que a sentença sustentou: associação de pessoas armadas com a finalidade de explorar o jogo, e por isso mesmo capaz de intimidar. Para o leitor, a lição é de estrutura de incentivos. Um mercado em que não se pode recorrer à Justiça para cobrar dívida, reclamar de fraude ou proteger território só tem uma maneira de resolver conflitos. Essa maneira é privada e, quando necessário, violenta. O bicho não nasceu violento, mas a proibição criou as condições em que a violência passou a fazer parte da gestão do negócio.
Fora da tela: o bicho como produto de confiança
Vale a pena olhar o bicho como produto, porque ele tem lições de design que não dependem de moral. O bicho é um jogo de apostas pequenas, que podem ser de poucos reais, e portanto de acesso fácil. Tem pontos de venda em todo lugar, o que o torna uma compra de impulso e de rotina. O resultado é público e sai num horário fixo, o que cria um ritual diário. A aposta se faz num número ou num animal, e os números se associam a sonhos, nomes, datas e acontecimentos. Quem sonhou com cavalo joga no cavalo. Esse sistema de interpretação transforma o acaso em sinal, e o sinal em escolha, e a escolha em ilusão de controle, o mecanismo de Langer que o capítulo 3 estudou. O bicho não precisa de botão de parar. Ele fabrica o controle com o sonho.
É um produto de relacionamento. O cambista conhece o apostador, aceita fiado, paga na hora, faz o prêmio chegar. O produto vende confiança pessoal, e essa confiança funciona como um programa de fidelidade informal. Quando comparamos com as bets digitais, que enfrentaremos nos capítulos 7 e 8, a ausência desse relacionamento é o que a tecnologia tenta substituir por bônus, notificação e atendimento VIP.
Na tela: o bicho migrou para o celular
O bicho não ficou na esquina. Hoje existem sites e aplicativos de apostas que reproduzem o bicho e variantes, e o jogo do bicho como contravenção continua em vigor, enquanto tramitam no Congresso propostas de legalização. O estado desse debate muda rápido e por isso não me aventuro além de dizer que o mecanismo central se manteve: apostas pequenas e frequentes em um resultado público, com prêmios de valor fixo por tipo de aposta. O que mudou foi a fricção. Apostar no bicho exigia achar um ponto de venda e estar presente num horário. Apostar no bicho pelo celular exige abrir um aplicativo. O padrão se repete em todo o livro: a tecnologia não inventa o mecanismo, ela remove a fricção que o limitava.
O Estado como banca: Caixa, Loteria Esportiva, Mega-Sena
Enquanto o Estado proibia o bicho e os cassinos, ele próprio operava jogo. Essa convivência é a segunda grande ironia da história brasileira do assunto. A loteria é anterior à República, e a Caixa Econômica Federal, banco público, tornou-se com o tempo a operadora de quase tudo o que o Estado explora em matéria de aposta.
O marco da era moderna é a Loteria Esportiva, instituída pelo Decreto-Lei 594, de 27 de maio de 1969, editado sob o Ato Institucional nº 5, ou seja, em plena ditadura. O decreto criou um concurso de prognósticos esportivos, em que o apostador tenta acertar o resultado de partidas de futebol, e vinculou a renda líquida a destinos assistenciais, educacionais e de aprimoramento físico. O regulamento veio por decreto de 26 de janeiro de 1970, e o concurso começou a funcionar naquele ano. Segundo a imprensa especializada, houve um concurso-teste restrito ao antigo estado da Guanabara em 19 de abril de 1970 e o primeiro concurso nacional em 7 de junho; não vi essas datas em fonte oficial, e por isso digo apenas que a Loteria Esportiva é de 1970.
Vale perceber a técnica. O Estado não proibiu a aposta em futebol, que já existia no bicho e em bancas informais. Ofereceu uma aposta de futebol oficial, com destinação social da renda, e a vendeu com a legitimidade de quem a administra. A Loteria Esportiva é o antepassado direto, em espírito, de uma série de decisões posteriores: quando o Estado percebe que não consegue extinguir uma demanda, ele pode tentar capturar a margem.
Em 11 de março de 1996, a Caixa realizou o primeiro concurso da Mega-Sena, que substituiu a antiga Sena. A Mega-Sena é uma loteria de números em que o apostador marca seis dezenas entre sessenta, e a chance de acertar as seis com uma aposta simples é de uma em 50.063.860. Isso é o número de combinações de seis dezenas escolhidas entre sessenta, e eu o escrevo por extenso porque a mente humana é ruim com ele: uma chance em cinquenta milhões e sessenta e três mil e oitocentas e sessenta. O formato é o de razão variável levado ao extremo, com um prêmio gigantesco, acumulável de concurso em concurso, e uma probabilidade ínfima. O prêmio acumulado é o recurso de design mais eficaz do jogo, porque aumenta a atração justamente quando a chance de qualquer um ganhar não mudou nada.
O Estado como banca tem uma diferença estrutural em relação ao bicheiro: a margem. Em loterias numéricas como a Mega-Sena, a fração da arrecadação que volta em prêmios fica abaixo de metade, e o restante é dividido entre custos, tributos e destinações legais para áreas como seguridade social, esporte, cultura e segurança. Não verifiquei o percentual vigente e por isso não o escrevo. A consequência lógica, porém, aparece quando comparamos com a conta ilustrativa do bicho. O grupo, nos pagamentos de referência, devolve algo como 72% em média. O milhar, 40%. O apostador que escolhe o bicho nominalmente recebe, em alguns degraus, mais do que receberia numa loteria oficial. A razão pela qual a loteria oficial é legalmente preferível não é, portanto, que ela seja um negócio melhor para o apostador. É que o dinheiro não vai para a mão de bicheiros, mas para destinações públicas, e que o prêmio é pago com garantia. Isso é um argumento de política pública, e é um bom argumento, mas não é um argumento de proteção ao jogador.
A raspadinha, ou loteria instantânea, vende o mesmo tipo de aposta com ciclo mais curto: o bilhete já nasce resolvido, você raspa e sabe. O capítulo 3 explicou por que ele é um terreno fértil para a quase-vitória, e o capítulo 13 voltará a ele como porta de entrada para o dinheiro-jogo. Recentemente, a Lei 13.756, de 2018, que criou a aposta de quota fixa, também reorganizou a exploração de loterias, abrindo espaço para que os estados operassem as suas. A consequência é que o Estado brasileiro, que sempre foi banca, passou a ter vinte e sete bancas possíveis, e a aposta em que ele participa deixou de ser o bilhete da Caixa no balcão da lotérica.
Do outro lado: o Estado que lucra com o que diz proteger
Há uma tensão que o leitor jurista conhece e que o leitor de produto precisa entender. Um Estado que arrecada com jogo tem incentivo a não reduzir o consumo de jogo. Se parte do orçamento da seguridade social, do esporte ou da cultura depende da arrecadação de loteria, qualquer política de redução de danos tem um custo fiscal visível. Isso não é acusação, é descrição de um conflito de interesse que o próprio desenho legal cria. Em países que tratam bem o tema, como veremos no capítulo 17, a solução institucional passa por separar quem arrecada de quem regula.
Bingo: o jogo que o Brasil legalizou, desfez e nunca resolveu
O bingo é o capítulo mais confuso da legislação brasileira de jogo, e é útil porque mostra o que acontece quando o Estado não decide.
A Lei 8.672, de 1993, a chamada Lei Zico, admitiu o bingo como forma de financiar o esporte. A Lei Pelé, de 1998, a Lei 9.615, substituiu a Lei Zico e manteve a permissão: o artigo 59 dizia que os jogos de bingo eram permitidos em todo o território nacional, nos termos da lei. A lógica era a de uma contrapartida: o bingo poderia funcionar, desde que parte da renda fosse para entidades esportivas. Na prática, o bingo virou, em muitos lugares, o casulo de outro negócio. As casas de bingo passaram a abrigar máquinas eletrônicas programadas, os caça-níqueis, que a lei não autorizava com clareza, mas que a prática tolerava.
Em 2000, a Lei 9.981, chamada Lei Maguito, revogou os artigos da Lei Pelé que tratavam do bingo, com efeito a partir de 31 de dezembro de 2001. Era o desfecho legal: o bingo deixava de ser permitido. Mas a história jurídica que se seguiu é a de uma sucessão de liminares judiciais. Uma casa recorria, obtinha uma decisão provisória que a autorizava a funcionar, e funcionava, às vezes por anos. A comentarista jurídica Conjur chamou a situação de emaranhado legislativo, e a expressão é boa. Num emaranhado assim, o negócio depende de decisões individuais de juízes, o que significa que depende de quem consegue chegar a cada juiz.
O caso Waldomiro Diniz é o ponto em que o emaranhado estoura. Em 12 de fevereiro de 2004, a revista Época divulgou um vídeo gravado em 2002, quando Waldomiro Diniz presidia a Loterj, a loteria do estado do Rio de Janeiro. Na gravação, ele aparecia negociando vantagens com um empresário do jogo, Carlinhos Cachoeira, e pedindo dinheiro, que segundo a reportagem seria para campanha eleitoral. Quando o vídeo veio a público, Waldomiro era subchefe de Assuntos Parlamentares da Casa Civil no governo Lula. Foi exonerado em 13 de fevereiro. A reação do governo foi a medida provisória 168, de 20 de fevereiro de 2004, que proibiu o funcionamento de bingos e caça-níqueis em todo o país. A Câmara a aprovou, mas o Senado a rejeitou em 5 de maio de 2004, por apenas um voto de diferença, segundo a imprensa, e os bingos voltaram a operar, de novo por liminares. Confirmo as datas da MP, do vídeo e da rejeição; o placar vem de relato de imprensa.
O Senado, depois, mostrou o que o Parlamento faz quando é obrigado. A CPI dos Bingos foi pedida pelo senador Magno Malta, mas a instalação só ocorreu em 29 de junho de 2005, depois que o Supremo Tribunal Federal decidiu, por nove votos a um, que o presidente do Senado a instalasse. Ou seja, a comissão que investigaria o jogo precisou ser imposta pela Justiça. Ela funcionou até outubro de 2005, com prorrogação posterior. Cachoeira, aliás, reaparece anos depois em outras investigações da Polícia Federal sobre jogo ilegal, como a Operação Monte Carlo, de 2012, o que ilustra um ponto simples: operadores de jogo ilegal não saem do negócio com um escândalo, mudam de endereço.
A lição aqui não é que o bingo seja especialmente perverso. É que o desenho institucional foi o pior possível: uma atividade lucrativa que a lei ora autorizava, ora revogava, com fiscalização fraca, destinação de renda mal controlada e espaço para a tolerância caso a caso. Um regime em que o operador não sabe se está dentro ou fora da lei tem um incentivo claro, que é conseguir proteção política e judicial. Waldomiro e Cachoeira são o resultado previsível do emaranhado, não uma exceção a ele.
O caça-níquel clandestino e a Operação Hurricane (2007)
A máquina caça-níquel foi o produto que unificou esses mundos. Ela estava nos bingos, estava em bares, estava em casas de jogo de bairro, e movimentava uma fração do dinheiro do bicho com muito menos gente envolvida por unidade de lucro. O motivo é o que o capítulo 1 explicou: a máquina é uma banca automática. Ela não precisa de cambista, de contador, de relacionamento. Precisa de um dono do ponto, de alguém que a mantenha ligada e de alguém que a proteja.
Esse último papel é o que a Operação Hurricane iluminou. Em 13 de abril de 2007, a Polícia Federal deflagrou uma operação no Rio de Janeiro, em São Paulo, na Bahia e no Distrito Federal, para investigar um suposto esquema de compra de decisões judiciais em favor de grupos que exploravam caça-níqueis ilegalmente. Entre os presos estavam desembargadores do Tribunal Regional Federal do Rio, José Eduardo Alvim e Ricardo Regueira, em mandados expedidos pelo Supremo Tribunal Federal a pedido da Procuradoria-Geral da República. A investigação também chegou a um ministro do Superior Tribunal de Justiça, Paulo Medina, que a PF afirmou ter negociado decisões em outros casos. Nos meses seguintes, vários dos presos foram soltos por decisões do STF, e o caso se arrastou em ações penais. Na esfera administrativa, o Conselho Nacional de Justiça aplicou aposentadoria compulsória a Paulo Medina e ao desembargador José Eduardo Carreira Alvim, segundo o noticiário que consultei. Não verifiquei o desfecho final das ações penais, e nada afirmo sobre ele.
O que a Operação Hurricane ensina cabe numa frase: em um mercado em que a máquina é ilegal mas lucrativa, o ativo mais valioso do dono do ponto é uma decisão judicial que mantenha a máquina ligada. O negócio compra liminar. Isso não é diferente do que fazia o bicho com a proteção policial, é a mesma lógica em outro ponto do Estado.
Há também uma dimensão de design que o capítulo 6 retoma e que vale antecipar. O caça-níquel clandestino é, tecnicamente, um aparelho cujo retorno ao jogador é decidido por quem o programa e o instala. Nas máquinas licenciadas, existe órgão que testa o equipamento e fixa limites. Nas ilegais, não existe. O que pode acontecer com o percentual de retorno é uma questão que a matemática do capítulo 6 explica, e que o leitor deve guardar como pergunta: quem garante o que a máquina paga?
Fora do Brasil: Fey, a Bally, o slot de vídeo e as pokies
A história mundial da máquina caça-níquel é uma história de remoção de pessoas do processo.
Fora da tela: Charles Fey e a Liberty Bell
A máquina com três rolos e pagamento automático tem seu nascimento atribuído a Charles Fey, mecânico de San Francisco, na Califórnia. O ano mais citado é 1895, mas as fontes variam entre 1894 e 1899, e um relato coloca o projeto original ainda antes. A máquina chamava-se Liberty Bell, tinha três rolos, cinco símbolos, entre eles um sino rachado, e um prêmio máximo modesto, na casa de cinquenta centavos, para três sinos alinhados. Existe uma marca histórica instalada pelo estado da Califórnia, em 1984, para honrar Fey como inventor do slot de três rolos. Uma réplica do original está preservada em Reno, em Nevada.
Vale a pena parar na lógica de negócio. Antes de Fey, o jogo de azar exigia um operador humano: o crupiê, o dono da mesa, o apostador que competia com outros. A Liberty Bell dispensava o operador na hora do jogo. A máquina recebia a moeda, decidia o resultado e pagava. O dono do estabelecimento só precisava esvaziá-la e enchê-la de moedas. É a primeira vez na história que o jogo se torna um aparelho que fica em um bar enquanto o dono faz outra coisa. A semente do caça-níquel como produto de varejo é essa.
A patente do rolo virtual, que o capítulo 3 tratou, é o segundo salto: o computador permitiu decidir o resultado por um gerador aleatório e mostrar nos rolos um resultado diferente do que a mecânica mostraria. Aqui só interessa a ordem cronológica. Do mecânico ao eletromecânico, ao eletrônico e ao de vídeo, cada passo remove um limite físico do jogo.
Fora da tela: a Bally e o fim do atendente
O passo seguinte é o da Bally Manufacturing, que lançou o Money Honey. As fontes divergem entre o fim de 1963 e 1964 como data de estreia. O que se destaca é o dispositivo central, um depósito de moedas, o hopper, que permitia ao aparelho pagar automaticamente prêmios de até 500 moedas, sem a presença de um atendente. Antes, prêmios grandes exigiam que alguém do cassino viesse pagar à mão. Um relato menos autorizado afirma que a reivindicação da Bally de ter feito o primeiro caça-níquel eletromecânico é exagerada, porque a empresa teria comprado uma fábrica alemã que já os produzia desde os anos 1950, e por isso a menciono com a ressalva de que "primeiro" é palavra de marketing.
O ponto de negócio é mais claro que o histórico. Com pagamento automático de prêmio alto, o caça-níquel passou a poder oferecer o que o jogador gosta, um prêmio grande de vez em quando, sem o custo de um funcionário parado ao lado. Foi esse tipo de máquina que passou, nas décadas seguintes, de atração secundária de cassino, que ficava nos cantos para acompanhar as esposas dos jogadores de mesa, a base da receita. A frase sobre as esposas é uma lenda repetida em histórias do setor, e a deixo como tal, sem afirmá-la.
Fora da tela: o vídeo e a IGT
A máquina de vídeo, em que os rolos são imagens numa tela, aparece em meados dos anos 1970. O nome que a história guarda é o da Fortune Coin Company, e a empresa que se tornaria a principal fabricante de caça-níqueis do mundo, a IGT, a International Game Technology, teve papel central na adoção. Não consegui confirmar nesta pesquisa os anos exatos nem a sucessão de aquisições, e por isso não os afirmo. O que é seguro dizer é a consequência, que o capítulo 1 já descreveu: com o rolo virtual na tela, o fabricante deixou de estar preso ao número de símbolos físicos, e pôde desenhar linhas de pagamento múltiplas, símbolos especiais, rodadas de bônus, som e luz programáveis. A máquina virou software. E quando é software, o que se vende ao cassino é um desenho de comportamento. Os melhores resultados de design entram no catálogo da fabricante e se espalham por centenas de salões.
Há uma consequência de mercado que o leitor construtor deve notar. Quando o jogo é software, a competição entre fabricantes é uma competição de retenção. O que se mede é o tempo que a máquina consegue manter o jogador sentado, o número de giros por hora, o valor por sessão. A fabricante que mede melhor, vende mais. É a mesma lógica da economia da atenção que veremos nos capítulos 9 a 11, só que com duas décadas de vantagem.
Do outro lado: as pokies da Austrália
A Austrália é o laboratório mais estudado do que acontece quando o caça-níquel sai do cassino e entra no bairro. Em Nova Gales do Sul, o estado mais populoso, as máquinas, chamadas de pokies, foram legalizadas em 1956, inicialmente restritas aos clubes registrados, os clubes sociais e esportivos de associados. Os outros estados foram adotando de forma gradual: o território da capital em 1976, Victoria e Queensland em 1991, Austrália do Sul em 1992, Tasmânia em 1997, Território do Norte em 1998.
O resultado é um país com algo como duzentas mil máquinas de jogo no relatório que a Comissão de Produtividade australiana (Productivity Commission) publicou em 2010, com perto de cem mil só em Nova Gales do Sul. O que torna o caso didático é a combinação de três fatores. Primeiro, as máquinas estão em lugares do dia a dia, clubes e pubs, onde as pessoas vão por outros motivos. Segundo, os clubes e os governos estaduais dependem da arrecadação, o que cria a tensão que descrevi no caso do Estado como banca. Terceiro, a Comissão estimou que os jogadores com problema graves, de um contingente na casa de cento e quinze mil pessoas, contribuíam com uma parte desproporcional das perdas nas máquinas, em torno de quarenta por cento segundo a estimativa mais repetida. Esses números são de fontes secundárias e variam um pouco entre publicações, e o leitor deve conferi-los no relatório original. Voltarei à concentração de receita nos jogadores problemáticos no capítulo 15, onde esse dado é o centro do argumento.
Para este capítulo, o que importa é a lição de arranjo. Na Austrália o jogo é legal, regulado e tributado, e a convivência entre clube, Estado e máquina é o ponto de uma crítica permanente de pesquisadores de saúde pública. Ou seja, o contrário do bicho: a máquina é legal, o operador é conhecido e o dinheiro passa por canais oficiais, e ainda assim a pergunta sobre quem lucra com o jogador que perdeu o controle continua de pé. A legalização resolve o problema do crime organizado, e não resolve o problema do desenho.
Quem lucra, e as três decisões do Estado
Agora podemos arrumar o que a história mostra. Em qualquer jogo de azar, existe uma margem. A casa, seja ela um bicheiro, um cassino, o Estado ou uma plataforma, fica com uma fração do que é apostado, de modo previsível, no longo prazo. Chamo atenção para uma propriedade que dispensa moral: a margem é grande, porque o jogo é desenhado para que seja. Margem grande e previsível é o tipo de coisa pela qual alguém sempre vai disputar. A pergunta política é quem fica com ela.
O Estado, diante de um jogo popular, tem três saídas. A primeira é proibir. A segunda é explorar, isto é, tornar-se a banca. A terceira é licenciar e tributar: permitir que operadores privados explorem, sob regras, e ficar com um imposto. O Brasil já usou as três, e por vezes ao mesmo tempo, sobre jogos diferentes. Uma tabela pequena resume. Lida em voz alta, ela diz: quem proíbe deixa a margem com quem a opera na ilegalidade; quem explora fica com a margem, mas passa a depender dela; quem licencia divide a margem com o operador e precisa fiscalizá-lo.
| Decisão | Quem fica com a margem | Risco típico | Exemplo brasileiro |
|---|---|---|---|
| Proibir | Operador ilegal | Corrupção e violência para proteger o negócio | Bicho (1941), cassinos (1946), caça-níquel |
| Explorar | O próprio Estado | Conflito de interesse: arrecadar versus proteger | Loterias da Caixa |
| Licenciar e tributar | Operador privado e Estado | Captura do regulador; fiscalização fraca | Bingos (1993 a 2001), bets (a partir de 2018) |
A tabela mostra uma coisa que o debate público costuma esconder, e que é a quarta lição do capítulo. Cada opção tem um modo de falhar. Proibir falha pelo mercado paralelo. Explorar falha pelo conflito de interesse. Licenciar falha pela captura e pela fiscalização insuficiente. Não existe a opção sem custo. Existe a opção cujo custo você consegue gerenciar.
Convém, então, ser honesto com os dois campos. Quem defende a proibição tende a subestimar o que o caso brasileiro demonstra com clareza: a proibição de 1946 não acabou com o jogo, empurrou-o para o bicho, e o bicho gerou uma organização criminosa e um mercado de proteção que durou décadas. O dado é forte, mas deve ser lido com cuidado: não prova que a legalização teria sido melhor, apenas que a proibição teve um efeito colateral que não estava no cálculo dos seus autores. Quem defende a legalização tende a subestimar o que os bingos e a Austrália mostram: a legalização não elimina a corrupção, apenas muda onde ela mora, e não elimina o dano do jogador, que depende do desenho do produto, não da licença do operador.
Existe uma comparação de que gosto menos, mas é útil. O leitor atento percebeu que o capítulo conta uma história de três jogos com três velocidades. O bicho é lento e depende de pessoas. A loteria é mais lenta ainda, com sorteios semanais ou diários e uma probabilidade ínfima. O caça-níquel é rápido e depende de um aparelho. O dano ao jogador, na maior parte da literatura que veremos no capítulo 15, cresce com a velocidade e com a possibilidade de repetição. Do ponto de vista do Estado, isso significa que a pergunta correta não é "jogo sim ou não", mas "que jogo, com que velocidade, para quem, e com que freio". A decisão de proibir o cassino em 1946 e permitir a loteria não se justifica pelo risco de cada produto, justifica-se por uma moral da época. É por isso que a política brasileira de jogo parece incoerente: ela nunca foi desenhada sobre o mecanismo, foi desenhada sobre a classe do apostador e a moral do momento.
Verdades desconfortáveis
O jogo do bicho é, por qualquer medida razoável, um dos maiores casos de sucesso de produto da história brasileira. Mais de cem anos de operação ininterrupta, sob proibição, com distribuição nacional e fidelidade altíssima. Se você trabalha em produto e acha que o bicho é só crime, perde a chance de aprender o que ele ensina sobre confiança, ritual e acesso.
A proibição não funcionou como pretendia. Isso é um fato, e não é argumento automático contra a proibição. É argumento contra a ideia de que proibir é uma decisão gratuita. A pergunta honesta é o que se faz com a demanda depois que o canal legal fecha.
O Estado brasileiro é o maior operador de jogo legal do país e, ao mesmo tempo, o responsável por regular o dano do jogo. Quem diz que esse conflito é inexistente não leu a legislação das loterias. Quem diz que ele é insanável também não, porque há países que o gerenciam com separação institucional.
A legalização do bingo não tornou o jogo mais seguro. Tornou-o mais visível e mais ligado à política, e o caso Waldomiro Diniz é o resultado dessa proximidade. Quando o negócio depende de licença e de liminar, o ativo mais valioso do operador é o acesso ao poder.
A máquina caça-níquel é, em quase toda a literatura de saúde pública, o produto de jogo mais associado a dano por unidade de tempo. Ela foi, ao mesmo tempo, o produto que mais cresceu quando o jogo saiu dos cassinos. As duas coisas são a mesma coisa. O que faz a máquina lucrar é o que faz a máquina machucar, e nenhuma licença muda isso.
Por fim, a história que contamos aqui terminou, de certo modo, na tela. O que Fey fez com o operador, a tecnologia fez com a fricção: tirou o cambista, o ponto de venda, o horário, o deslocamento. O produto de hoje é o bicho de Drummond sem o zoológico, o cassino da Urca sem o palco e a máquina da Bally sem o bar. Isso é um avanço de eficiência, e é também a razão pela qual o debate regulatório é difícil.
Para quem constrói
Se o seu produto tem qualquer componente de aposta, sorteio, recompensa aleatória ou mercado secundário de prêmios, aprenda com os três modos de falha.
- Pergunte quem é, no seu desenho, a casa: quem fica com a margem do mecanismo aleatório, e se essa margem depende de uma minoria que perde mais que o resto.
- Registre qual é a velocidade do ciclo do seu produto, em segundos, e compare com os jogos deste capítulo. Quanto mais próximo do caça-níquel, mais perto da zona de maior dano documentado.
- Verifique se há ponto de parada natural. O bicho tem o resultado do dia. O que o seu produto tem?
- Revise quem tem licença para fazer o que o seu produto faz. Se a resposta for "ninguém, mas todo mundo faz", você está no mercado do bingo de 2002, e a segurança jurídica do seu negócio é uma liminar.
- Sinal de que cruzou a linha: sua receita depende de poucos usuários que gastam muito mais do que a mediana, ou você precisa de um relacionamento VIP para manter a conta.
- Métrica que denuncia: a participação dos 1% que mais gastam na receita total, e a evolução dela ao longo do tempo.
Para quem se defende
- Entenda que o jogo ilegal não oferece a quem aposta nenhuma proteção: sem licença, não há regra sobre o que a máquina paga, nem a quem reclamar de um prêmio não pago.
- Desconfie de qualquer jogo, aplicativo ou ponto de venda que dependa de relacionamento pessoal e de fiado. É o modelo do bicho, e o fiado é o início de muitas dívidas.
- Lembre-se de que a loteria oficial não é uma aposta melhor, só é uma aposta legalizada. A chance de ganhar a Mega-Sena com uma aposta simples é de uma em mais de cinquenta milhões, e acumular prêmio não muda a chance.
- Se você ou alguém da família joga em máquina, em bar, em bingo clandestino ou em aplicativo, observe a velocidade e o tempo na sessão, não só o valor.
- Em caso de dívida ou perda de controle, o capítulo 18 traz os caminhos de ajuda; se houver sofrimento intenso, procure o CVV pelo 188 ou o CAPS da sua cidade.
Exercícios
- Escolha um jogo que exista hoje no seu bairro ou no seu celular, legal ou não. Descreva em uma página: quem é a casa, qual é a margem estimada, quanto dura o ciclo e onde estão os pontos de parada. Entrega: texto de uma página.
- Refaça a conta do retorno do bicho com os pagamentos praticados na sua cidade, se você conseguir obtê-los em fonte pública (matéria jornalística ou processo judicial). Compare com 72% para o grupo e 40% para o milhar. Entrega: tabela com fonte de cada valor.
- Construa uma linha do tempo de um jogo de azar que você conhece, marcando em cada data se o Estado proibiu, explorou ou licenciou. Entrega: linha do tempo com no mínimo cinco marcos e uma frase sobre o efeito de cada decisão.
- Escreva um parecer de duas páginas para um deputado fictício que quer legalizar um jogo ilegal em seu estado. Inclua três riscos de falha do modelo que ele escolher. Entrega: parecer com as três falhas descritas.
- Leia a síntese da CPI dos Bingos e identifique dois pontos em que a falta de regra clara favoreceu o operador. Entrega: lista com a evidência de cada ponto.
Prompt de estudo
Atue como um pesquisador de políticas públicas de jogo. Compare, com datas e fontes que você possa citar, três regimes de jogo de azar no Brasil: proibição (jogo do bicho, cassinos), exploração estatal (loterias da Caixa) e licenciamento (bingos de 1993 a 2001, apostas de quota fixa desde 2018). Para cada regime, descreva quem ficou com a margem, qual foi o principal modo de falha e que evidência existe. Marque o que for incerto ou contestado e não invente números.
Explique como a velocidade de ciclo de um jogo (horas, dias, segundos) altera o risco de dano, usando o jogo do bicho, a Mega-Sena e o caça-níquel como exemplos. Diga o que a literatura científica sustenta e o que é inferência minha, e cite os trabalhos que você conhece, sinalizando os que eu deveria conferir.
Fontes e leituras
Fontes consultadas nesta rodada de verificação, em sínteses e matérias, sem leitura de documentos primários, exceto onde indicado:
- Decreto-Lei 3.688, de 3 de outubro de 1941 (Lei das Contravenções Penais), arts. 50 e 58.
- Decreto-Lei 9.215, de 30 de abril de 1946, que proíbe a prática e a exploração de jogos de azar em todo o território nacional; ver também a matéria especial da Agência Senado sobre os 70 anos da proibição.
- Decreto-Lei 594, de 27 de maio de 1969 (Loteria Esportiva Federal) e Decreto 66.118, de 26 de janeiro de 1970, que o regulamenta; ver também a Lei 13.756, de 2018.
- Lei 8.672/1993 (Lei Zico), Lei 9.615/1998 (Lei Pelé, art. 59) e Lei 9.981/2000 (Lei Maguito).
- Medida Provisória 168, de 20 de fevereiro de 2004; cobertura da revista Época de 12 de fevereiro de 2004 sobre o vídeo de Waldomiro Diniz; relatório e cobertura da CPI dos Bingos (2005), incluindo a decisão do STF que determinou sua instalação.
- Cobertura da Operação Hurricane (Polícia Federal, 13 de abril de 2007), em reportagens do Consultor Jurídico e do portal Congresso em Foco.
- Verbetes e sínteses sobre Castor de Andrade e Denise Frossard, para a sentença de maio de 1993; Frossard, memórias e artigos próprios, para a descrição da sentença como reconhecimento de organização de tipo mafioso (fonte interessada).
- Revista Pesquisa FAPESP, "Acertei no milhar", sobre a história do jogo do bicho.
- Marca histórica da Califórnia (1984) e demais fontes sobre Charles Fey e a Liberty Bell; Bally Manufacturing e o Money Honey (arcade-museum.com e sínteses setoriais).
- Productivity Commission (Austrália), Gambling, relatório de 2010, para as máquinas de jogo e o peso dos jogadores com problema; os números aqui estão citados por sínteses e devem ser conferidos no relatório.
- Natasha Dow Schüll, Addiction by Design (2012), para a transição do cassino ao aparelho.