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Áudio do capítulo
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17. Regulação pelo mundo: o que funcionou ​

Duzentos por minuto ​

Imagine uma loja de apostas de rua, no Reino Unido, em meados dos anos 2010. Entre as paredes cobertas de telas com corridas de cavalo há, num canto, uma máquina que parece um caixa eletrônico grande. Chama-se fixed-odds betting terminal, em português algo como terminal de aposta de odd fixa, e o mundo inteiro a conhece pela sigla FOBT. Na máquina há uma roleta virtual e jogos de cassino parecidos com os de slot. A roleta gira em poucas dezenas de segundos. E a aposta máxima por giro era de £ 100, cem libras.

Faça a conta por extenso, num cenário ilustrativo que escolhi só para dar proporção. Suponha um ciclo de vinte segundos por giro, o que dá três giros por minuto. Se a pessoa aposta o máximo, são £ 300 por minuto e £ 18.000 por hora passando pela máquina. Numa roleta com vantagem da casa de 2,7%, a perda esperada é de £ 486 por hora. Não é o que alguém perde na média; é o que o jogo cobra de quem fica sentado ali com o limite máximo. O que sai da loja no fim da noite é só o resultado final de uma sequência de giros que ninguém precisou decidir um a um.

Essas máquinas ficaram no centro de uma das disputas regulatórias mais longas da história recente do jogo britânico. Uma campanha de ativistas, de parlamentares de vários partidos e de municípios que reclamavam de lojas se multiplicando em ruas pobres pedia a redução da aposta máxima para £ 2. A indústria respondia com números de empregos e de lojas. A Comissão de Jogos (Gambling Commission), o regulador britânico, chegou a recomendar um teto em algum lugar até £ 30, segundo a imprensa especializada, bem acima do que os ativistas queriam. O governo decidiu por £ 2 em 2018, marcou a vigência para outubro de 2019, e depois, numa guinada que passou por demissão de ministra e por pressão no Parlamento, trouxe a data para 1º de abril de 2019. Foi nesse dia que o teto caiu de cem libras para duas.

A previsão do setor era de catástrofe: o próprio governo chegou a citar estimativas de até 4.500 lojas fechadas e 21.000 empregos perdidos. O que veio depois foi menos dramático e menos limpo. A William Hill anunciou o fechamento de cerca de 700 lojas, com 4.500 funcionários envolvidos. Mas o setor de lojas de rua já encolhia antes do corte, por causa da migração das apostas para o online, e a previsão catastrófica acabou sendo muito maior do que o que se viu. Parte do dinheiro foi para outros produtos. Parte desapareceu.

Esse caso serve de abertura porque tem tudo o que este capítulo precisa mostrar. Uma medida que não proíbe o produto e mexe só num parâmetro: a aposta máxima. Uma oposição que prevê o fim do mundo. Um resultado real que se mede com dificuldade, porque outras coisas mudaram ao mesmo tempo. E uma lição que serve para os outros países: regular o desenho do produto pode funcionar sem proibir ninguém de jogar.

O que você vai levar deste capítulo ​

Existem quatro alavancas que os países puxam: proibir, limitar o produto, limitar o marketing e dar ferramentas ao usuário. Cada uma tem evidências diferentes, e elas não valem igual.

As medidas que mexem no produto, como a aposta máxima ou a obrigação de cartão com limite, têm o melhor retrospecto. As ferramentas voluntárias para o usuário, como limites de depósito que a pessoa precisa ligar, têm o pior. Tudo o que depende de a pessoa se proteger no momento quente perde para o que muda o ambiente.

Proibição total funciona em alguns casos e custa caro em outros. O que os dados mostram é que o resultado depende do que acontece com a demanda e com a oferta clandestina, e esse resultado quase sempre é parcial.

Em 30 de outubro de 2026, o Brasil está no meio de um experimento: a Medida Provisória 1.394/2026 proibiu as apostas de quota fixa em 25 de setembro. Este capítulo diz o que observar nos próximos meses, sem prever o resultado.

As quatro alavancas ​

Antes de percorrer países, vale organizar o mapa. Um regulador que quer reduzir o dano de um produto repetitivo tem, grosso modo, quatro maneiras de agir.

A primeira é proibir. Fecha-se a oferta: nenhuma loja, nenhum site, nenhuma máquina. O Brasil tem uma história longa com isso, contada no capítulo 5, desde a contravenção do jogo do bicho, de 1941, até a proibição dos cassinos em 1946. Em 2026 ela voltou, para as bets. A vantagem é a simplicidade e o sinal moral. O custo é o mercado que sobra: o clandestino, o estrangeiro, o que não presta contas a ninguém.

A segunda é licenciar e limitar o produto. O Estado autoriza a oferta, mas dita parâmetros: aposta máxima por giro, velocidade do ciclo, retorno ao jogador mínimo (o RTP, de return to player, a parte do que entra que volta em prêmios), quais jogos podem existir, quem pode jogar, a que horas, com que meio de pagamento. É a alavanca que mais mexe no desenho, ou seja, nos mecanismos que os capítulos 1 a 8 descreveram. O corte das FOBTs é o caso típico.

A terceira é limitar o marketing. Restringe-se o patrocínio, a propaganda em horário de TV, a oferta de bônus, o uso de celebridades e influenciadores, o direcionamento a menores. O Brasil de 2024 e 2025 viveu uma versão disso, com portarias e decisão do Supremo. É uma alavanca barata, porque não toca no produto, e por isso mesmo mais fácil de aprovar. Também é a mais fácil de contornar quando a promoção migra para canais que o regulador não alcança.

A quarta é dar ferramentas ao usuário. Autoexclusão, limites de depósito e de tempo, pré-compromisso, avisos de realidade, resumos de atividade. É a alavanca que a indústria prefere, porque transfere para a pessoa a responsabilidade de agir, e é a que tem a pior relação com a evidência quando depende de iniciativa individual. Há uma exceção importante: ferramentas que o usuário usa uma vez, na hora fria, e que depois valem sozinhas, como os registros nacionais de autoexclusão.

A tabela abaixo resume o que o capítulo vai defender. Ela diz, em uma linha por alavanca, o que a evidência permite afirmar. Em áudio, a leitura é esta: proibir tem efeito grande e custo alto; limitar o produto tem efeito forte e é a alavanca mais bem documentada; limitar o marketing tem efeito provável e pouco medido; ferramentas voluntárias têm efeito pequeno, salvo quando funcionam como registro único.

AlavancaO que a evidência sustentaPrincipal risco
ProibirReduz oferta legal e visibilidade; efeito depende do mercado paraleloClandestino, sem proteção nenhuma
Limitar o produtoMelhor retrospecto: muda o desenho que sustenta a perdaMigração para produto sem limite
Limitar o marketingEfeito provável em recrutamento; pouco medidoContornado por influenciador e redes
Ferramentas do usuárioPequeno quando voluntário; melhor como registro únicoResponsabiliza quem perdeu o controle

Uma coisa sobre a tabela: ela é um resumo meu, de uma literatura que não é unânime. Onde eu tiver o dado, digo qual é; onde não tiver, digo que não tenho.

Reino Unido: o laboratório mais bem documentado ​

O Reino Unido merece a maior seção do capítulo por uma razão simples: é o país que mais regulou, mais mediu e mais publicou. A lei-base é o Gambling Act de 2005, que criou a Comissão de Jogos e liberou, nos anos seguintes, o crescimento do jogo a distância e da publicidade na TV. O resto do arco britânico é a história de um país descobrindo, uma peça de cada vez, o que a liberalização tinha feito.

O corte das FOBTs: o que mudou e o que não se sabe ​

Voltemos ao caso de abertura. O que sabemos com segurança é a data e o valor: em 1º de abril de 2019, a aposta máxima nas máquinas passou de £ 100 para £ 2. O que sabemos com menos segurança é o efeito. Houve fechamento de lojas, como a William Hill reconheceu, mas o ritmo de queda do setor físico já vinha de antes, e o dinheiro das apostas continuou se movendo para o online. Os números da própria Comissão de Jogos, citados pela imprensa, mostram o ponto: entre abril de 2015 e setembro de 2018, a renda das apostas em lojas e hipódromos caiu de £ 3,3 bilhões para £ 3,2 bilhões, e a do online subiu de £ 4,2 bilhões para £ 5,6 bilhões. Eu cito isso como relato de imprensa, sem ter aberto o relatório original.

Aqui cabe uma honestidade que o debate público raramente tem. O corte das FOBTs é citado como vitória, e é razoável chamá-lo de vitória no sentido de que a medida passou, foi implementada e o catastrofismo do setor não se confirmou. Mas não conheço uma medição causal limpa do efeito dele sobre o jogo problemático. A ordem de grandeza provável é a lógica da conta do início: se o ciclo de perda máxima cai de £ 486 por hora para £ 9,72 por hora, o máximo que a máquina pode extrair de uma sessão fica cinquenta vezes menor. Isso é matemática, não resultado clínico. A pessoa que perdia na máquina pode ter parado, pode ter ido ao celular, pode ter trocado de produto.

Isso conecta com a tese do livro. A alavanca funciona porque mexe no ponto em que o produto converte velocidade em dinheiro. O capítulo 1 chamou isso de remover pontos de parada; o corte do teto é o contrário, um ponto de parada imposto pelo regulador sobre o produto, sem depender de nenhuma decisão do cliente.

Cartão de crédito, white paper e limites em slots online ​

A segunda medida britânica de peso foi a proibição de usar cartão de crédito para apostar, que passou a valer em abril de 2020. A medida entrou em vigor em 14 de abril de 2020. O cartão de crédito permite apostar com dinheiro emprestado, e o governo justificou a restrição como uma barreira a perdas financiadas por crédito. Não conheço um estudo de efeito que eu possa citar, e não vou inventar um. Registro apenas que é uma medida de baixo atrito para quem joga por lazer com dinheiro do mês e de alto atrito para quem joga com dinheiro emprestado, o que é o desenho certo.

Depois veio o white paper, o documento de política do governo, publicado em abril de 2023, que reuniu um pacote para a era digital: limites de aposta em slots online, checagens de capacidade financeira, regras para bônus, proteção para jovens adultos e uma contribuição obrigatória das operadoras para pesquisa, prevenção e tratamento. A parte mais concreta chegou em 2025. Segundo o guia da própria Comissão de Jogos, o teto de £ 5 por ciclo de jogo em slots online passou a valer para todos os adultos em 9 de abril de 2025, e o teto de £ 2 para quem tem de 18 a 24 anos entrou em vigor em 21 de maio de 2025. As regras valem só para slots online, não para roleta, pôquer ou blackjack.

Fique com a ideia de proporção. Cenário ilustrativo: um slot que gira mil e duzentas vezes por hora, com RTP de 96%, tem vantagem da casa de 4%. A £ 5 por giro no teto, são £ 6.000 por hora apostadas e perda esperada de £ 240. A £ 2, são £ 2.400 por hora e £ 96. Nenhuma das duas cifras é pequena para quem joga várias horas. O teto de £ 5 é, portanto, bem mais alto do que as FOBTs depois do corte, e a decisão de pôr um teto menor para os mais jovens reconhece o que o capítulo 16 vai tratar: a combinação de renda baixa, pouca experiência e produto veloz.

Checagens de capacidade financeira ​

A terceira peça é a mais discutida: checar se o cliente pode pagar o que perde. Os operadores já têm obrigações de checar origem de dinheiro e de intervir com sinais de dano, e o capítulo 8 mostrou as multas por falhas disso. A proposta mais recente é uma avaliação de risco financeiro automatizada, feita sem pedir extratos bancários ao cliente. O que consegui confirmar é só o estado geral: a Comissão de Jogos fez um piloto em 2025, a imprensa relata que 97% das avaliações não causariam disrupção para o jogador, e o plano era implantar em fases, começando pelos clientes de gasto muito alto. Os limites de valor que circularam variaram entre as fontes que li, e a decisão final da diretoria da Comissão ainda aparecia como pendente em notícias de julho de 2026. Por isso não vou dar números de gatilho. A lição é de desenho: o regulador tenta atingir o cliente de maior risco sem incomodar os demais, que é o contrário do que as operadoras fazem com o VIP.

GAMSTOP: o registro único ​

A quarta peça é o GAMSTOP, o serviço nacional de autoexclusão do Reino Unido para jogo online, que entrou em operação em 2018 e que toda operadora licenciada precisa consultar. A pessoa se cadastra uma vez, escolhe um período, e passa a ser barrada em todos os sites licenciados, e não apenas naquele em que decidiu parar. O desenho é o que a alavanca de ferramenta do usuário tem de melhor: decisão fria, ato único, efeito em todos os produtos licenciados. A limitação é conhecida: não alcança o mercado sem licença, onde a pessoa pode abrir conta de novo.

Fora da tela: a loja de rua como lição ​

O próprio caso do corte das FOBTs é uma lição fora da tela. Uma máquina que perde dinheiro rápido numa rua pobre, a poucos passos de uma casa de penhores e de um supermercado, é um fato físico, visível, que um vereador pode ver da janela. A regulação do online é mais difícil porque o produto não ocupa lugar nenhum. Esse é um dos motivos pelos quais a medida mais eficaz do país foi a da rua e a mais lenta foi a do celular.

Noruega: proibir e depois redesenhar ​

A Noruega é o caso que mais interessa a quem quer saber se proibir funciona, porque proibiu, observou, e voltou atrás com outro produto. Também é o caso em que os dados são mais contestados.

Até o fim dos anos 1990, o jogo em máquinas na Noruega era operado por entidades privadas e de caridade, e crescia rápido. Segundo dados citados na literatura, o faturamento bruto das máquinas passou de cerca de 200 milhões de coroas norueguesas em 1990 para 9 bilhões em 2001 e 26 bilhões em 2004, quando as máquinas respondiam por 64% do giro bruto do jogo no país. As autoridades diziam que o número de jogadores com problema crescia quase em proporção ao de máquinas. Em julho de 2007, o governo retirou do ar as máquinas de caça-níquel. Dois anos depois, em 2009, voltaram em outro formato: terminais de vídeo interativos, operados pela estatal Norsk Tipping, em menor número, ligados a um servidor central e utilizáveis só com um cartão pessoal. O cartão permite limites de perda e autoexclusão, e as regras limitam horário e valor.

O que aconteceu depois depende de quem conta. O estudo mais citado a favor da medida é de Ingeborg Lund, publicado no Journal of Gambling Studies. Segundo a nota da Biblioteca do Parlamento australiano que o resume, depois da proibição os indicadores de participação, frequência e problemas de jogo caíram, em alguns casos de modo significativo, e a autora não encontrou sinal de um mercado ilegal de máquinas nem de substituição por outro jogo, como o online. Não li o artigo original, e sublinho que essa conclusão chega aqui de segunda mão.

Do outro lado, a literatura aponta ressalvas. Um estudo de 2021 na Frontiers in Psychiatry encontrou aumento do jogo em sites estrangeiros no período, embora muito menor que a queda do jogo nas máquinas. E uma reportagem do Science Norway sobre uma pequena pesquisa clínica, com 99 pacientes, contou que logo depois da proibição houve uma seca de pacientes nas clínicas, mas que o vazio foi preenchido e em pouco tempo não havia menos jogadores com problema do que antes, com a ressalva de que a alta do online podia ser coincidência, já que o jogo online crescia de qualquer forma.

Do outro lado: o paciente que sumiu e voltou ​

A parte humana desse debate é a da seca de pacientes. Um serviço de tratamento que recebe poucas pessoas depois de uma proibição pode estar vendo menos casos, ou pode estar vendo as mesmas pessoas procurarem outro lugar, ou esperarem. Estudos de clínica não têm como separar essas três coisas. A leitura honesta é que a Noruega mostra um efeito inicial real, difícil de medir em longo prazo, de uma medida que não ficou como proibição: virou um monopólio estatal com um produto redesenhado.

O ponto que quero guardar é o desenho do que voltou. Cartão obrigatório, limite de perda, poucos terminais, servidor central. O modelo norueguês é uma resposta à pergunta que a proibição deixa aberta, que é o que fazer com a demanda que continua existindo. A resposta foi: oferecer um produto sob controle público e feito para perder devagar. Isso tem um custo, e o capítulo 15 já deu o nome: o Estado vira banca, e então precisa decidir quanto quer arrecadar do mesmo jogador que protege. A Norsk Tipping destina os lucros ao esporte e à cultura, o que é uma forma de receita pública, e esse conflito é a crítica clássica ao monopólio.

Austrália e Suécia: registro único, cartão e a briga da propaganda ​

A Austrália já apareceu neste livro em dois lugares: as pokies, as máquinas de bar e de clube dos capítulos 5 e 15, e o episódio do pré-compromisso obrigatório que o deputado Andrew Wilkie perdeu em 2012. Aqui interessam três medidas recentes, todas sobre jogo a distância.

A primeira é o BetStop, o registro nacional de autoexclusão para apostas online, operado pela ACMA, a autoridade australiana de comunicações e mídia. Começou em agosto de 2023, com atraso: estava previsto para 2022 e foi adiado quando a empresa de tecnologia contratada entrou em administração judicial. As operadoras são obrigadas a consultar o registro e a não abrir conta nem fazer marketing para quem estiver nele. Segundo a Wikipédia, ao menos 18.000 pessoas se inscreveram nos primeiros seis meses; é número de fonte de referência, não de relatório oficial, e não sei quanto esse número cresceu depois.

A segunda é a proibição de pagar apostas online com cartão de crédito, de produtos parecidos com crédito e de moedas digitais, em vigor desde junho de 2024. Segundo as notícias, a medida passaria por uma revisão obrigatória a partir de junho de 2026, e não encontrei o resultado dessa revisão.

A terceira é a briga da publicidade, que é um bom retrato do que acontece quando a alavanca do marketing esbarra em interesses. Um comitê parlamentar, no relatório coordenado pela deputada Peta Murphy em 2023, recomendou proibir a propaganda de apostas online por completo, em fases. O governo levou mais de mil dias para responder: a resposta saiu em 12 de maio de 2026, e uma minuta de projeto de lei, o Interactive Gambling Amendment (Gambling Reforms) Bill 2026, foi divulgada em 29 de maio. Segundo a imprensa australiana, o pacote traz restrições à propaganda, mas fica longe da proibição total que o relatório pedia. Fontes diferentes descrevem pontos diferentes do pacote: horários, limite de anúncios por hora, camisas de times, celebridades. Como as descrições divergem, não vou enumerar as regras. Registro o fato político: o relatório que recomendava a proibição total ficou parado três anos, e o que saiu foi a versão intermediária. Uma pesquisa citada pela Australia Institute, organização que defende a proibição, mostra apoio de 79% da população; o número vem de quem defende a medida e vale como indício, não como medida neutra.

Suécia: o monopólio que virou licenciamento ​

A Suécia fez o caminho inverso do Brasil. Até 2018 o mercado era monopólio estatal em teoria e um território aberto a operadoras estrangeiras na prática. Em 2019 entrou em vigor uma lei de licenciamento, e o país criou o Spelpaus, o registro nacional de autoexclusão que as operadoras licenciadas precisam consultar. Esses dois fatos eu sei de conhecimento geral e não os verifiquei nesta rodada. Não tenho um número de canalização (a parcela do mercado que passou a operar sob licença) que eu possa citar com segurança, e por isso não vou citar nenhum.

O que interessa é o modelo. O Spelpaus e o BetStop e o GAMSTOP são três versões do mesmo desenho: uma decisão fria, tomada uma vez, que vale para todas as operadoras licenciadas do país. O registro único é, entre as ferramentas para o usuário, a que melhor resolve o problema de que o cliente em crise não é a melhor pessoa para ativar uma proteção na hora da crise.

China e Coreia: limitar horas, e o que se aprende quando a regra falha ​

Os dois países de que se fala quando o assunto é limite de horas em jogos eletrônicos são exemplos de sinal contrário, e o par ensina mais do que cada um sozinho.

China: três horas por semana ​

Em agosto de 2021, a autoridade chinesa de imprensa e publicações (NPPA) publicou uma norma que limitou o jogo online para menores de 18 anos a cerca de três horas por semana, com valor válido a partir de 1º de setembro de 2021. As fontes que li divergem nos detalhes de dias e horários: algumas falam em uma hora por dia às sextas, sábados, domingos e feriados, outras em uma hora entre 20h e 21h nesses dias. Eu seguro a forma geral e deixo o detalhe de lado. A regra anterior, de 2019, permitia uma hora e meia por dia e três horas nos fins de semana. A norma chinesa se apoia em verificação de identidade com nome real, o que a diferencia das leis ocidentais, que muitas vezes não têm como saber a idade.

E o cumprimento? Um relatório ligado ao governo, resumido na imprensa, dizia que 75% dos menores jogavam menos de três horas por semana. Em sentido contrário, um estudo noticiado pela imprensa de tecnologia, que não localizei na íntegra, não encontrou redução significativa do jogo pesado depois da regra. Eu não consigo arbitrar entre os dois. As duas fontes têm limitações óbvias: um dos lados é o próprio regulador, o outro eu só li em resumo. Ficam dois pontos úteis. Primeiro, uma regra de horas só funciona se o regulador consegue saber quem é quem, e a China conseguiu impor isso por controle de identidade que democracias não aceitariam do mesmo jeito. Segundo, mesmo com esse controle há notícias de contorno, como contas emprestadas de adultos. A medida é mais forte que as ocidentais e ainda assim sem prova limpa de efeito.

Coreia do Sul: a lei da Cinderela ​

O caso coreano é o espelho. A "lei do desligamento" ou "lei da Cinderela" entrou em vigor em 20 de novembro de 2011 e proibia menores de 16 anos de jogar jogos online entre meia-noite e seis da manhã. O nome é uma referência óbvia: à meia-noite, a carruagem vira abóbora. O que aconteceu depois é um catálogo de falhas de desenho. Menores usavam números de registro de residentes de adultos para driblar a regra, segundo a imprensa. Empresas contestaram na Justiça, e o Tribunal Constitucional, em 24 de abril de 2014, manteve a lei. Desde setembro de 2014, os pais passaram a poder pedir isenção. Em 25 de agosto de 2021, os ministérios envolvidos anunciaram o fim da lei, e a justificativa oficial foi que ela não alcançava os jogos de celular e que o consumo noturno dos jovens tinha migrado para outras plataformas.

Não encontrei um estudo quantitativo sobre o efeito da lei em tempo de jogo, sono ou desfechos de saúde, e por isso não vou afirmar que ela falhou do ponto de vista de saúde. O que se pode afirmar é que ela envelheceu: foi desenhada para um tipo de produto, o jogo de computador em PC bang, e o mercado foi para o celular. Regra feita sobre uma categoria de produto morre quando a categoria muda.

O que o par ensina ​

A lição do par é que limites de horas dependem de três coisas que raramente aparecem juntas: saber a idade de verdade, alcançar todos os dispositivos e ter apoio dos pais. A China tem a primeira por controle estatal. A Coreia tinha a segunda no papel e perdeu a terceira com a isenção parental. Nenhuma tem, que eu saiba, avaliação de efeito aceita por todos. Para o Brasil, que acaba de aprovar uma lei de proteção digital com verificação de idade, é um aviso: o limite de tempo, sozinho, é a mais fraca das medidas de produto.

União Europeia: da lei de consumo à lei de plataformas ​

A Europa regula o desenho viciante por um caminho diferente: não pela lei de jogos, que fica com cada país, mas pelas leis de plataformas e de consumo.

A peça central é o Regulamento de Serviços Digitais (DSA, de Digital Services Act), que exige das plataformas muito grandes uma avaliação de riscos sistêmicos, inclusive para a saúde mental e para menores, e que dá à Comissão Europeia poder de investigar e multar. O primeiro caso do DSA sobre desenho viciante terminou sem multa. O TikTok Lite, uma versão leve do aplicativo, tinha um programa chamado "Task and Reward", tarefas e recompensas: o usuário ganhava pontos por assistir a vídeos, curtir, seguir contas e convidar amigos, e os pontos viravam dinheiro ou vales. A Comissão abriu um procedimento contra esse programa em abril de 2024, com a preocupação de que pudesse ser viciante e fazer mal à saúde mental de menores. Em 5 de agosto de 2024, a Comissão aceitou compromissos vinculantes da ByteDance, dona do TikTok, de retirar o programa da União Europeia permanentemente. Os compromissos não são uma constatação de que a empresa violou o DSA, mas dão à Comissão a possibilidade de sancioná-la depressa se descumpridos.

É um caso pequeno e é um bom exemplo do que o regulador consegue com rapidez: tirar do ar uma funcionalidade específica cujo desenho é um pagamento por atenção. Mecanismo e remédio ficam no mesmo nível de detalhe. Isso contrasta com o caso das grandes plataformas.

Contra o TikTok e contra a Meta, a Comissão abriu em 2024 procedimentos mais amplos, que incluem o desenho viciante, os "buracos de coelho" de recomendação e a proteção de menores. Essas datas de abertura eu sei de conhecimento geral e não as reconferi. O que não consegui confirmar nesta rodada foi se houve decisões ou multas em 2025 ou 2026 nesses casos. O que há de confirmado é a primeira decisão de não conformidade do DSA com multa, em 5 de dezembro de 2025, contra a rede X: € 120 milhões. As infrações incluíram o desenho enganoso da verificação azul, além de falhas no repositório de anúncios e no acesso de pesquisadores a dados públicos; a Comissão não discrimina na comunicação consultada quanto da multa corresponde a cada infração. Em 2025 a Comissão publicou também diretrizes de proteção de menores sob o DSA. A Temu, que apareceu no capítulo 13, recebeu multa de € 200 milhões em maio de 2026, mas por falha na avaliação de risco ligada a produtos ilegais, não por desenho viciante. Quem lê o DSA como "proibição do feed infinito" lê errado: o regulamento exige avaliação e mitigação de risco, e dá poder de fiscalização, e a prova de que isso vira mudança de produto ainda está sendo produzida.

O Digital Fairness Act ​

A resposta legislativa europeia mais direta ao desenho viciante está em preparação: o Digital Fairness Act, a futura lei de equidade digital. A Comissão concluiu em 3 de outubro de 2024 uma avaliação do direito do consumidor europeu em meio digital e abriu consulta pública entre 17 de julho e 24 de outubro de 2025. Em outubro de 2026, a proposta ainda não tinha sido publicada; o programa de trabalho da Comissão a previa para o quarto trimestre, mas escopo e obrigações não estão definidos. O que importa para quem constrói é que o desenho de produto, e não só o conteúdo, está em pauta de política pública.

Estados Unidos: regular por processo ​

Os Estados Unidos não têm lei federal que trate de desenho viciante. O que têm é uma colcha: a FTC, o regulador de comércio, aplica as regras de práticas desleais e enganosas e a lei de proteção de crianças on-line; os estados aprovam leis de redes sociais; e os tribunais viram o lugar onde a regulação acontece, por meio de ações de consumidores, escolas e procuradores-gerais.

FTC: dark patterns e crianças ​

O caso mais forte da FTC no livro é o da Epic Games, contado no capítulo 12: em dezembro de 2022, o acordo de US$ 520 milhões somou US$ 275 milhões por violações da lei de privacidade infantil (COPPA, Children's Online Privacy Protection Act) e US$ 245 milhões para devolver dinheiro a usuários induzidos a compras indesejadas por desenhos que a FTC chamou de dark patterns. É um caso de regulação por desenho: o órgão não disse que vender itens é ilegal, disse que a interface era feita para enganar. Em 2025, a HoYoverse, dona do Genshin Impact, aceitou pagar US$ 20 milhões e alterar a venda de loot boxes a menores de 16 anos, para resolver alegações da FTC sobre privacidade infantil e práticas enganosas; a ordem também exige consentimento parental afirmativo para compras por essa faixa etária.

A própria regra da COPPA foi atualizada: a FTC anunciou em 16 de janeiro de 2025 a versão final, que exige consentimento separado para repassar dados de crianças a terceiros, limita a retenção de dados e amplia a definição de informação pessoal para incluir identificadores biométricos. Publicada no Federal Register em 22 de abril de 2025, a regra entrou em vigor em 23 de junho daquele ano; o prazo geral de adequação foi 22 de abril de 2026. A FTC não adotou a proposta de limitar notificações push para crianças sem consentimento dos pais, e eu destaco isso porque é exatamente o ponto que o capítulo 10 mostrou ser um mecanismo de recompensa variável. A alavanca de privacidade pega o dado, não o desenho.

Estados: feeds viciantes ​

A reação dos estados é a mais próxima do tema do livro. O SAFE for Kids Act, de Nova York, aprovado em 2024, mira o feed algorítmico: proíbe-o para menores sem consentimento dos pais, e proíbe notificações noturnas. A Califórnia aprovou, também em 2024, a SB 976, com alvo parecido. Ambas foram contestadas na Justiça por associações do setor, com base na liberdade de expressão da Primeira Emenda. Eu sei dessas leis de conhecimento geral e não confirmei nesta rodada o estado da regulamentação nem dos processos. O ponto geral é que o desenho (feed por algoritmo, notificação à noite) virou objeto de lei, e a defesa da indústria é constitucional: regular o feed é regular a fala.

Litígio como regulação ​

O mais relevante é o litígio. Em outubro de 2023, mais de quarenta estados americanos entraram com ações contra a Meta, 33 deles numa ação conjunta federal, alegando que o Instagram foi projetado para ser viciante para jovens e que a empresa enganou o público sobre isso, depois do aviso do Surgeon General, o chefe do serviço de saúde pública dos EUA, em maio de 2023. O caso do Kentucky contra o TikTok, do capítulo 1, é da mesma família. Há ainda as ações coletivas de escolas e famílias. Eu não consegui confirmar, nesta rodada, desfechos, veredictos ou valores de acordos em 2026, e por isso não os cito. Informação de enciclopédia indica que houve acordos e processos de grande porte em 2026, mas sem a fonte primária eu prefiro não afirmar.

A razão para tratar o litígio como regulação é prática. O processo força as empresas a entregar documentos internos, e o capítulo 14 mostrou que são os documentos de processo a melhor fonte sobre o que as indústrias sabiam. O tabaco foi regulado, no fim, pelo acordo de 1998 que nasceu de milhares de processos. O custo é o da insegurança: a regra vem do caso, não de um texto, demora anos e depende de juiz.

Brasil: um arco de oito anos e um experimento em curso ​

O leitor brasileiro conhece o arco: os capítulos 5, 7 e 12 o contaram em detalhe. Aqui eu o resumo pelo ângulo das quatro alavancas.

A Lei 13.756/2018 criou as apostas de quota fixa, mas o prazo para regulamentá-las venceu em dezembro de 2022 sem regras. Foram anos de produto sem licença, de patrocínio de futebol e de influenciador com conta demonstração. A Lei 14.790/2023 regulamentou o setor, e o regime autorizado valeu a partir de 1º de janeiro de 2025. Nesse período, o país puxou três das quatro alavancas, de maneira rápida e desigual. Produto: a Portaria SPA/MF 1.207/2024 fixou requisitos técnicos, incluindo um piso de RTP que a imprensa jurídica reporta como 85%. Marketing: a Portaria SPA/MF 1.231/2024 tratou de publicidade, e a liminar do ministro Fux, do STF, de 12 de novembro de 2024, restringiu a publicidade a menores e a beneficiários de programas sociais. Imposto: a Lei Complementar 224/2025 subiu a carga. Ferramenta: uma plataforma centralizada de autoexclusão, cuja operação plena eu não consegui confirmar.

A proteção de crianças andou em paralelo, e é a parte mais bem-sucedida do ponto de vista político: o ECA Digital (Lei 15.211/2025), que vale desde 17 de março de 2026 e que, no seu art. 20, trata de caixas de recompensa em jogos para crianças, e a Lei 15.100/2025, sobre o uso de celular nas escolas, que eu cito de conhecimento geral e que o capítulo 16 trata melhor. O CONAR, a entidade de autorregulação publicitária, também tem normas sobre anúncios de apostas, que não conferi nesta rodada.

A MP 1.394/2026: o experimento ​

Em 25 de setembro de 2026, a Medida Provisória 1.394 proibiu a exploração, a oferta, a publicidade e o processamento de pagamentos das apostas de quota fixa, incluindo cassino online. As principais plataformas saíram do ar entre 5 e 6 de outubro, e as autorizações foram extintas em 25 de outubro. No dia 30, a MP tramita, tem efeito desde a publicação, e há ações no STF contra ela; o ministro Fux convocou uma audiência pública com governo, empresas e clubes para 3 de novembro (fonte única, como anotei no capítulo 7). Uma pesquisa Datafolha de fim de setembro e início de outubro encontrou 78% a favor da proibição e 18% contra.

Isso é um experimento no sentido literal: uma intervenção grande, rápida, num mercado que acabou de existir, com dados de antes e de depois. Quem estuda regulação deveria estar olhando os mesmos indicadores que servem para qualquer país. O que observar, em ordem de importância, é isto.

Primeiro, para onde foi a demanda. Há dados que o Brasil já tem, como o tráfego em sites estrangeiros e os pedidos de VPN, e dados que ele não tem, como o volume de Pix por laranja ou de jogo do bicho online. Segundo, o que aconteceu com o atendimento: o SUS, os CAPS e os grupos de apoio vão dizer, depois de alguns meses, se a procura caiu, subiu ou ficou igual, e é aqui que a lição norueguesa da seca de pacientes pede cuidado. Terceiro, a dívida: os indicadores de inadimplência e de superendividamento, com atenção ao que é causa e ao que é calendário. Quarto, o comportamento das instituições financeiras, porque a MP veda o processamento de pagamentos de apostas. Quinto, a Justiça: a liminar que o STF conceder, ou não conceder, e o que o Congresso fizer com a MP, que tem prazo de 60 dias prorrogável por outros 60. Sexto, a arrecadação pública que a Lei 14.790 criou e que desaparece. Sétimo, o que a indústria faz com o capital e com o pessoal: parte vai para o mercado legal de loterias, outra parte para produtos que a MP não alcança.

Eu não sei qual será o resultado, e quem diz saber está vendendo opinião. O que o resto do capítulo permite dizer é que o resultado provável é parcial. Quanto, isso se mede.

Proibir ou regular: o que o mercado ilegal mostra ​

A discussão sobre proibição tem uma resposta preguiçosa em cada lado. Quem defende a proibição diz que o que é proibido diminui. Quem defende a regulação diz que o proibido vai para o escuro. As duas coisas acontecem, em proporções que dependem do produto.

Fora da tela: a lei seca e a proibição que gera mercado ​

O exemplo clássico fora do jogo é a lei seca americana, de 1920 a 1933. O consumo de álcool caiu, em especial nos primeiros anos, e com ele algumas doenças do fígado, e, em paralelo, o crime organizado que fornecia bebida cresceu. A leitura dos historiadores é que as duas coisas são verdadeiras e que o saldo piorou com o tempo, à medida que a fiscalização cedeu e a oferta ilegal se organizou. Eu cito isso como visão geral de conhecimento, sem número, porque o ponto aqui é a forma do argumento, e não a medição.

O livro já teve versões brasileiras dessa forma. O capítulo 5 contou como a proibição dos cassinos em 1946 e a contravenção do jogo do bicho, em 1941, deixaram o jogo nas mãos de quem estava fora da lei, e a sentença de Denise Frossard, em 1993, mostrou o que o dinheiro do bicho comprava. O capítulo 14 contou o contrário: o controle do tabaco, que não proibiu o cigarro, reduziu o tabagismo, com impostos, advertências, restrição de propaganda e proibição de fumar em locais fechados. O tabaco é o exemplo de que um produto legal pode ser empurrado para baixo sem ser banido, e o álcool da lei seca é o de que um produto popular, proibido de uma vez, cria uma oferta paralela.

O que a canalização diz ​

O termo técnico é canalização: a parcela do mercado que flui pelos canais licenciados. Um país com canalização de 90% tem 10% do mercado fora do alcance do regulador. Os reguladores de jogo costumam usar a taxa como indicador de sucesso do licenciamento. Os dados que existem estão em relatórios de reguladores nacionais, e eu não consegui verificar nenhum número confiável de canalização para a Itália, a França, a Suécia ou a Noruega nesta rodada. O que a pesquisa norueguesa citada acima indica é que o jogo em sites estrangeiros subiu, mas bem menos do que a queda das máquinas. Para o Reino Unido, a Comissão de Jogos tem tratado o mercado ilegal como uma prioridade da fiscalização. Os números exatos eu não tenho.

O que posso dizer sem número é a estrutura do problema. A canalização depende de três coisas: a atratividade do produto legal (se o produto regulado é tão limitado que perde para o ilegal, o jogador migra); o custo de acesso ao ilegal (bloqueio de domínios, de pagamentos e de aplicativos); e a facilidade de saber quem é quem (identificação). Quando a regulação aperta só a primeira, empurra o jogador. Quando aperta a segunda e a terceira, o mercado ilegal encolhe, mas nunca zera. A hipótese razoável, que não verifiquei com dados, é que países que atacam pagamentos e identificação, ou que mantêm um monopólio com produto simples, como a Noruega, controlam mais do que os que dependem só de bloquear sites.

O produto é que tem que mudar ​

O argumento que quero defender é o seguinte. Se a pergunta é "proibir ou regular?", a pergunta está mal posta. A pergunta útil é qual característica do produto produz o dano, e o que acontece com a demanda quando ela é retirada. O que os casos do capítulo sugerem é que as medidas mais bem sucedidas não proíbem a atividade. Elas mexem na característica que concentra o dano. No Reino Unido, a aposta máxima por giro. Na Noruega, o anonimato e a ausência de limite. Na Austrália, o crédito e o registro único. Na Europa, o programa de recompensa por atenção. Na lei seca, a proibição de uma vez de um produto de consumo comum, que criou uma indústria.

Isso não prova que a proibição brasileira de 2026 vá falhar. Prova que a pergunta certa sobre ela é qual característica do produto ela retira, e qual demanda ela deixa sem destino. Como o capítulo 7 mostrou, as bets reunem produto veloz, pagamento instantâneo por Pix e distribuição por influenciador; a MP derruba as três. Resta a demanda, e ela não desaparece por decreto. O capítulo 18 vai tratar do que a pessoa e a família podem fazer com isso.

Verdades desconfortáveis ​

A primeira é que a alavanca de que a indústria mais gosta, a ferramenta do usuário, é a de pior evidência. Limite de depósito que a pessoa precisa ativar e que pode desativar na hora é a ferramenta que menos funciona para quem mais precisa. Que ela seja a mais defendida pelos operadores não é coincidência; não é conspiração tampouco, só incentivo.

A segunda é que a melhor evidência que o mundo tem sobre medidas de produto é modesta. O corte das FOBTs é celebrado, mas não conheço uma avaliação causal limpa do efeito sobre jogo problemático. A Noruega tem estudos a favor e contra. A China e a Coreia não têm avaliação de efeito aceita por todos. Quem fala em "comprovado" está exagerando. O que existe é um conjunto coerente de indícios, e a decisão de agir é uma aposta informada.

A terceira é que o regulador também tem interesse. A Norsk Tipping, a Caixa com as loterias federais e o fisco brasileiro, que arrecadou das bets, são exemplos de Estados que lucram com o produto que regulam. Isso não torna a regulação falsa, mas explica por que ela tende a ser mais tímida onde o Estado é parte.

A quarta é que a regulação por processo, a americana, é a mais eficaz para revelar o que as empresas sabiam e a menos previsível. O cidadão não sabe, de antemão, quando a regra vai chegar nem qual será.

A quinta é que o Brasil está fazendo uma experiência rara: passou em oito anos da brecha à indústria, da indústria à regulação e da regulação à proibição. Nenhum outro país do capítulo percorreu esse arco tão rápido. Isso dá ao Brasil uma chance de produzir dados, e também de errar em escala.

Para quem constrói ​

Regulação não é só risco jurídico; é mapa do que vem a seguir. Este checklist serve a quem opera produto, compliance ou risco regulatório em jogos, apostas, apps e redes.

  • Mapeie quais das quatro alavancas atingem o seu produto hoje e quais vão atingir em dois anos. Se o seu produto depende de aposta alta, ciclo curto, pagamento instantâneo ou público jovem, é onde o regulador vai mexer primeiro.
  • Trate qualquer funcionalidade que pague o usuário por atenção, como pontos, tarefas, sequências com prêmio ou convites com recompensa, como risco regulatório alto. O caso do TikTok Lite mostra que o regulador entende o mecanismo e age sobre ele.
  • Faça a conta da concentração de receita do capítulo 15 antes que o regulador a faça por você. Se uma medida de proteção moderada derruba mais de 15% da receita, o seu negócio depende de quem perdeu o controle, e isso é o que a próxima regra vai atingir.
  • Desenhe a autoexclusão para valer entre produtos e não só dentro do seu. O registro único é o formato que os reguladores estão escolhendo, e produto que o contorna é produto que vai ser punido.
  • Não conte com a defesa constitucional como plano. A liberdade de expressão salva alguns feeds nos Estados Unidos, e não vale na Europa nem no Brasil do mesmo jeito.
  • Verifique idade de verdade, quando o produto atrai menores. As regras de horas falharam onde não sabiam quem era quem.
  • Guarde a documentação das decisões de desenho. O litígio traz o que está nos e-mails, e a pergunta que o juiz faz é o que a empresa sabia.
  • Sinal de que o produto cruzou a linha: sua equipe de risco pede para o produto reduzir uma funcionalidade e a resposta é que a receita não permite. Métrica que denuncia: queda de receita desproporcional quando um limite é testado em amostra pequena.

Para quem se defende ​

O cidadão tem instrumentos reais, e vale conhecê-los antes da próxima crise.

  • Use o registro único quando houver. Autoexclusão decidida na hora fria vale para todas as operadoras licenciadas. Em 30 de outubro de 2026 o mercado de bets está sob a MP, e a situação muda por semana; confira no site do Ministério da Fazenda e da Secretaria de Prêmios e Apostas o que está vigente.
  • Prefira ferramentas que você não consegue desfazer em um minuto. Limite que se desliga com um clique não é limite.
  • Se você é pai ou mãe, o ECA Digital vale desde 17 de março de 2026. Ele dá ao responsável o direito de cobrar das plataformas verificação de idade e proteção, e o canal é o Procon, a Defensoria, o Ministério Público e o consumidor.gov.br.
  • Denuncie propaganda de aposta dirigida a menor ou com influenciador sem aviso. O caminho é o CONAR para publicidade, o Procon para consumo e o Ministério Público para o que for crime.
  • Desconfie de qualquer plataforma que continue operando durante a proibição: sem licença, ninguém garante que seu saldo volta, e a chance de golpe é grande. Guarde prints e comprovantes de Pix.
  • Cobre os dados. Quem está no Congresso, no governo estadual ou na Defensoria pode ser cobrado a publicar os números de antes e depois da MP: atendimentos de saúde, endividamento, bloqueios de sites e de pagamentos.
  • Se alguém da família estiver afundando, a regulação não resolve a tarde de hoje. Procure ajuda: o CAPS da sua cidade, o CVV pelo 188 em caso de sofrimento intenso, e, em emergência, o SAMU, 192. O capítulo 18 e o apêndice 3 trazem os caminhos.

Exercícios ​

  1. Escolha uma funcionalidade de um app que você usa (sequência, bônus diário, convite com recompensa, roleta de prêmio). Classifique-a pelas quatro alavancas: qual regulador poderia agir sobre ela, com qual medida, e o que o produto perderia. Entregue um parágrafo por alavanca.
  2. Refaça a conta do cenário das FOBTs e do slot online com os seus números: escolha um ciclo, uma aposta e uma vantagem da casa, calcule a perda esperada por hora antes e depois de um teto, e escreva três frases explicando por que a conta não é igual a "o dano cai na mesma proporção".
  3. Monte uma tabela de acompanhamento de seis meses para a MP 1.394/2026: sete indicadores, a fonte de cada um, a periodicidade, e o resultado que faria você concluir que a proibição reduziu o dano e o que faria concluir que só mudou o dano de lugar. Entregue em uma página.
  4. Leia o texto do Digital Services Act ou o resumo da Comissão sobre o TikTok Lite e escreva um memorando de uma página: qual mecanismo foi atacado, com qual instrumento e por que o remédio foi a retirada da funcionalidade.
  5. Escreva uma defesa e um ataque ao argumento "o produto é que tem que mudar", cada um com no máximo duzentas palavras, usando um caso do capítulo. Depois diga qual dos dois você assina e por quê.

Prompt de estudo ​

Quero entender o que a pesquisa diz sobre os efeitos de três medidas de regulação de jogo: o teto de aposta nas FOBTs britânicas (2019), a proibição e o retorno controlado das máquinas na Noruega (2007 e 2009) e o registro nacional de autoexclusão (GAMSTOP, BetStop, Spelpaus). Para cada uma, liste os estudos mais citados, o desenho de cada estudo, o tamanho do efeito encontrado e as limitações. Separe o que é causal do que é correlacional e diga onde há conflito entre os estudos. Não invente referências: se não tiver certeza de um artigo, diga que não tem.

Atue como um regulador brasileiro que precisa avaliar, seis meses depois da MP 1.394/2026, se a proibição das apostas de quota fixa reduziu o dano. Defina os indicadores, as fontes públicas de dados, os grupos de comparação possíveis e os vieses mais prováveis. Depois critique o seu próprio plano como se fosse a indústria, e como se fosse um defensor da proibição.

Fontes e leituras ​

Datas de 2024 a 2026 foram conferidas em fontes secundárias (imprensa, enciclopédia) ou marcadas como não confirmadas no texto; nenhuma fonte primária foi lida na íntegra nesta rodada.