Tema
Sobre este livro
Em 25 de setembro de 2026, o governo federal publicou a Medida Provisória 1.394. O texto proibiu a exploração, a oferta, a publicidade e o processamento de pagamentos das apostas de quota fixa, o que inclui o cassino online. Entre os dias 5 e 6 de outubro, as plataformas saíram do ar. No dia 25, as autorizações foram extintas. Quando este livro foi fechado, em 30 de outubro, a medida ainda tramitava no Congresso e havia ações no Supremo Tribunal Federal contra ela.
Pense no tamanho da virada. Em 2018, uma lei criou a aposta de quota fixa e deixou o assunto sem regra. Em 2024, as bets patrocinavam o futebol e pagavam influenciador para filmar uma conta de demonstração cujo saldo subia sem que ninguém tivesse depositado nada. Em 2025, veio o regime autorizado. Em 2026, a proibição. Oito anos separam a brecha da proibição. Nenhuma delas resolve a pergunta que importa para quem lê um livro como este: o que foi construído, exatamente, para que tanta gente ficasse tanto tempo repetindo um gesto que, numa manhã de domingo, preferiria não ter repetido?
A tese
Uma parte grande da economia digital, e uma parte antiga da economia física, lucra com comportamento repetido que a própria pessoa, em momento frio, preferiria não repetir. Isso não é acidente nem conspiração. É o resultado previsível de métricas, como tempo de tela, usuários ativos por dia, receita bruta de jogo e receita média por pagante, otimizadas por gente competente com mecanismos que a psicologia conhece há oitenta anos.
Quem entende esses mecanismos consegue três coisas. Construir um produto que engaja sem predar. Proteger a si mesmo e a quem ama. E julgar com precisão o que é design, o que é exploração e o que deve ser proibido, sem pânico moral e sem ingenuidade. O livro se chama Design Viciante porque trata o vício como o que, na maior parte das vezes, ele é do ponto de vista de quem projeta: um resultado de decisões de design, tomadas por alguém, medidas numa planilha e defendidas numa reunião.
A posição
Este não é um panfleto contra as telas, e também não é uma defesa da indústria. O primeiro diz que uma geração está sendo destruída, e a ciência não sustenta isso com a firmeza que o tom sugere. A segunda diz que tudo é escolha individual, e isso ignora o que os primeiros capítulos mostram: o ambiente é desenhado, o ciclo é rápido, o momento é quente.
Por isso o livro faz uma coisa pouco confortável: diz onde a evidência é forte e onde é fraca. Ela é forte no jogo de azar, em especial no caça-níquel e na aposta online, na loot box vendida a crianças e na concentração da receita em quem perde. É fraca, contestada ou mal medida em outros pontos: o "vício em celular" como categoria clínica, a causalidade das redes sociais na saúde mental dos adolescentes, a dopamina como explicação para tudo. Essa honestidade é a única autoridade que o livro tem. Se eu exagerar o que sei, você deixa de acreditar no que sei de verdade.
Para quem o livro foi escrito
Escrevo para três leitores ao mesmo tempo, e acho que muita gente é os três em momentos diferentes.
O primeiro é quem constrói: gente de produto, de growth, de marketing, de design de jogos, de fintech. Você quer saber o que é legítimo, o que é cinza e o que vai virar processo. O segundo é quem se defende: a pessoa, o pai, a mãe, o amigo de alguém que está afundando numa bet. O terceiro é quem julga: o jornalista, a advogada, o regulador, a professora, o investidor, que precisa decidir se um desenho é aceitável sem repetir o que ouviu em palestra.
As três cenas
Todo conceito importante aparece em pelo menos duas cenas, e o rótulo vem no título da seção.
A cena Fora da tela mostra o mecanismo no mundo físico, com nome, ano e consequência: o jogo do bicho, o caça-níquel, o cassino, o cigarro, o ultraprocessado, o álbum de figurinhas. Quando existe um bom caso brasileiro, ele vem primeiro. A cena Na tela mostra o mesmo mecanismo em aplicativo, bet, jogo, rede social, corretora. Há muito caso digital real e documentado, e prefiro sempre o real. Quando uso um cenário ilustrativo, ele é marcado como tal e a conta fecha, porque se a matemática não fecha no papel, não fecha no produto. A cena Do outro lado mostra o que isso faz com pessoas reais, ou o que os dados dizem sobre quem é afetado.
A ideia é que você reconheça o padrão nos dois mundos. A mesma lógica que prende alguém numa máquina de bar prende alguém num vídeo curto. Reconhecer o padrão é metade do trabalho.
O fio condutor
Dois conceitos atravessam o livro inteiro, e vale apresentá-los já.
O primeiro é o ponto de parada: o momento em que o produto dá à pessoa uma razão natural para decidir se continua. O fim de um episódio, o intervalo de um jogo, a parede de um salão. Quem lucra com tempo de uso remove esses momentos. O segundo é a velocidade de ciclo: quantas vezes por minuto o sistema entrega uma resposta e uma chance de cobrança. A velocidade multiplica tudo o que vem depois. A cada capítulo, as duas perguntas voltam: quantos ciclos por minuto, e onde estão as paradas?
O que "sem filtro" quer dizer aqui
O livro explica com franqueza como caça-níqueis, bets, feeds, loot boxes e aplicativos de investimento são desenhados para prender. Diz quanto isso rende, quem lucra, quais métricas os times olham, por que funciona no cérebro e o que as empresas sabiam, quando existem documentos de processo ou vazamentos que mostram. E diz verdades incômodas para todos os lados, inclusive que proibir nem sempre funciona, que muita gente usa esses produtos sem dano e que o seu aplicativo provavelmente tem um pouco disso também.
Há um limite, e vale dizê-lo com clareza. O nível é o de um perito, não o de um manual de exploração: mecanismo, caso, número, sinal, defesa e desfecho. Você não vai encontrar aqui um roteiro para maximizar a perda de um apostador vulnerável nem um jeito de burlar autoexclusão, verificação de idade ou regra de publicidade. E o dano real é tratado com cuidado. Histórias de pessoas só entram quando são documentadas em reportagem, inquérito ou decisão, sem detalhe de método e sem sensacionalismo. Os capítulos que tocam em suicídio terminam com indicação de ajuda. Se você está passando por isso agora, ligue para o CVV, no 188, a qualquer hora. O livro não diagnostica ninguém.
Sobre os fatos
Esta edição trata a regulação como um estado datado. O que descrevo sobre as bets, sobre as leis para crianças e sobre os processos contra as plataformas vale até o fim de outubro de 2026, e eu digo a data sempre que importa. O mercado muda rápido. A medida provisória pode ser convertida em lei, derrubada ou alterada. O Supremo pode decidir. Uma lei que parece nova hoje pode ser revisada em dois meses. Quando você ler isto, confira o que mudou antes de citar.
Os casos reais foram checados. Quando um estudo é pequeno, correlacional ou não se replicou, o texto diz. Quando uma história famosa é meio lenda, ela é contada como lenda; o cassino sem relógio e a dopamina como "molécula do prazer" são exemplos. Aplique essa desconfiança a qualquer "estudo mostra que", inclusive aos que estão aqui.
O caminho
A Parte I, A máquina por dentro, cobre a zona da máquina, a recompensa e o que é mito na dopamina, os esquemas de reforço e o que é, de fato, vício. A Parte II, O jogo de azar, vai do jogo do bicho ao caça-níquel, passa pela matemática e pela arquitetura do cassino, conta a história das bets no Brasil até a proibição e entra na aposta ao vivo. A Parte III, A economia da atenção, leva os mesmos mecanismos ao feed infinito, à notificação e à sequência de dias, à validação social, à loot box e ao gacha, e ao dinheiro tratado como jogo. A Parte IV, Antes da tela, volta ao tabaco, ao açúcar e ao vape, porque outras indústrias já passaram por isso. A Parte V, Quem paga a conta, mostra quem sustenta a receita e o que se sabe sobre crianças e adolescentes. A Parte VI, Regras, defesa e design honesto, reúne a regulação pelo mundo, a defesa pessoal e familiar, o design honesto e um roteiro de auditoria de produto. Os apêndices trazem glossário, referências, onde buscar ajuda e checklists com prompts.
Você pode ler na ordem ou escolher uma trilha. Se é pai ou mãe, comece pelos capítulos 1, 10, 16 e 18. Se constrói produto, leia 1, 3, 9, 19 e 20. Se a sua preocupação são as bets, leia 6, 7, 8, 15 e 18. Se regula ou julga, leia 4, 14, 15, 17 e 20. Em qualquer trilha, a lista dos recursos de ajuda está no apêndice.
Um livro irmão
Este é o segundo título da plataforma de estudos. O primeiro é o Marketing Adversarial, que estuda como as pessoas decidem e como mensagem, oferta e sistema de vendas empurram essa decisão, sempre pelos olhos de quem ataca. O método é o mesmo aqui: entender o mecanismo pelo lado de quem o opera, para construir melhor, defender-se melhor e julgar melhor. Os dois livros conversam, e o capítulo 19 usa o método dele, o ADOJ, para analisar uma feature. Mas cada um se sustenta sozinho.
Antes de começar
Este livro termina com uma ideia que eu gostaria que você levasse desde o início: o ponto de parada é uma decisão de design, e por isso pode ser um direito do usuário. Os capítulos que vêm a seguir tentam te dar o repertório para reconhecer quando ele foi tirado, para recolocá-lo quando você construir e para exigi-lo quando você julgar. Cada capítulo termina com exercícios. Faça-os. É no uso que o conhecimento deixa de ser opinião.